Coups critiques TEMP
Fichier « Coups critiques (TEMP).doc » modifié pour la dernière fois le 24/04/2003, 22:53:00, Haplo.
Projectiles pointus (Flèche, fléchette, dague de jet, carreau)
01-09 : Zone sensible touchée : double dégâts.
10-12 : Zone vitale touchée : triple dégâts.
13-23 : Eborgné : triple dégâts, -2 au TAC0, -4 avec les projectiles, perte des bonus de Dextérité à la CA.
24-30 : Planté dans un os : tirez à nouveau les dégâts quand le projectile est retiré.
31-36 : Main perforée : inutilisable pour une semaine ou jusqu’à un soin du double des dégâts.
37-40 : Cou perforé : 1d10 points de dégât, +1d4 points de dégât les trois prochains rounds (dû au saignement).
41-45 : Membre touché à l’articulation (utiliser la table des membres) : membre inutilisable jusqu’à ce que le projectile soit enlevé, –1 au TAC0 avec ce membre jusqu’à guérison.
46-50 : Doigt arraché : voir la table des membres.
51-59 : Le projectile traverse entièrement le corps : double dégâts.
69-77 : Main de l’arme touchée : voir la table des membres pour les dégâts du bras.
78-84 : Organe touché : voir la table des organes.
85-93 : Oreille arrachée : -2 au Charisme/Apparence.
94-98 : Projectile logé dans un os : dégâts max chaque round jusqu’à ce qu’il soit retiré.
99 : Le projectile se fige dans un tendon majeur, rendant ce membre inutilisable (utiliser la table des membres pour la localisation).
00 : Tir parfait : mort.
Armes d’hast
01-09 : Zone sensible touchée : double dégâts.
10-12 : Zone vitale touchée : triples dégâts.
13-18 : Poitrine mutilée : double dégâts.
19-24 : Horrible plaie : double dégâts., infection en 1d6 jours.
25-40 : Membre touché : voir la table des membres.
41-43 : Visage écorché : dégâts +50%, -1 au Charisme/Apparence jusqu’au soin du triple des dégâts.
44-47 : Armure détruite si cotte de maille ou plus faible.
48-51 : Eborgné : double dégâts, -2 au TAC0, -4 avec les projectiles, perte des bonus de Dextérité à la CA.
52-54 : Deux yeux crevés : double dégâts, -6 au TAC0, -10 avec les projectiles, perte des bonus de Dextérité à la CA.
55-62 : Bouclier arraché des mains, demi dégâts (si pas de bouclier, dégâts max).
63-71 : Organe touché : voir la table des organes.
72-78 : Arme plantée dans les côtes : le personnage subit les dégâts chaque round jusqu’à ce qu’on l’enlève.
79-80 : La lame passe à travers le corps : triples dégâts max.
81-88 : Adversaire désarmé, pas de dégâts. Pas de dégâts, sauf si l’adversaire est un monstre. En ce cas, ce sont les griffes ou les dents qui sont enlevées, ce qui inflige 1d8 dégâts.
89-94 : Destruction de 1d4 objets, demi dégâts.
95-99 : Un morceau de chair est arraché, laissant une vilaine plaie : triples dégâts max, -4 au Charisme/Apparence.
00 : La lame fend le crâne de l’adversaire : JS mort à -5. Si le jet est réussi, le personnage meurt instantanément ; si le jet rate, le personnage perd 1d4 points de Constitution (permanent), et meurt de façon très horrible.
Lances et autres (Lance, javelot, trident, fourche, pic, pique)
01-09 : Zone sensible touchée : double dégâts.
10-12 : Zone vitale touchée : double dégâts max.
13-20 : Adversaire empalé : dégâts max, et prend 1d6 rounds à retirer.
21-29 : Victime clouée au sol. Le personnage met 1d4 rounds à se libérer.
30-36 : Cou perforé +10 points de dégâts, 1d8 pendant 4 rounds ou jusqu'à bandage.
37-41 : Bras cloué au corps : dégâts max.
42-46 : Epaule touchée : bras inutilisable jusqu'au soin du triple des dégâts.
47-48 : Empalé et soulevé du sol : triple dégâts.
49-55 : Arme plantée dans le bouclier : rend la lance et le bouclier inutilisable, 10% de chances de toucher le bras (demi dégâts), -2 à la CED jusqu'à ce que le bouclier soit lâché (1 round pour ce faire).
56-60 : Touche les côtes et en brise plusieurs : doubles dégâts, -1 au TAC0.
61-70 : Eborgné : double dégâts, -2 au TAC0, -4 avec les projectiles, perte des bonus de Dextérité à la CA.
71-79 : Rouler sur la table des armes perforantes.
80-83 : Destruction de 1d2 objets, demi dégâts.
84-87 : Visage touché : double dégâts, 25% de chances d’avoir une balafre, -1 au Charisme/Apparence jusqu’au soin du double des dégâts.
88-94 : Blessé aux tripes : demi dégâts, prend 2 rounds à bander, voir la table des blessures à l’estomac.
95-99 : L'arme traverse entièrement le corps : double dégâts max.
00 : Cœur percé : JS mort à -5 ou mort, si le JP réussit, les PV sont réduits à 0.
Armes à pointes (Certaines masses, morgenstern, fléaux, gourdins à pointes)
01-50 : Rouler sur la table des armes contondantes, avec 1d4 points de dégât supplémentaires.
51-57 : Si l’armure est une cotte de mailles ou plus faible, alors elle est détruite.
58-67 : Doigt arraché : voir la table des membres pour les effets.
68-73 : Arme plantée dans un os : tirer les dégâts chaque round jusqu’à ce que qu’elle soit enlevée (dégâts normaux quand elle est enlevée).
74-77 : Eborgné : double dégâts, -2 au TAC0, -4 avec les projectiles, perte des bonus de Dextérité à la CA.
78-83 : Deux yeux crevés : double dégâts max, -6 au TAC0, -10 avec les projectiles, perte des bonus de Dextérité à la CA.
84-88 : Morceau de chair arraché : double dégâts max.
89-94 : Blessure profonde : double dégâts, s'infecte en 1d6 jours.
95-99 : Organe touché : voir la table des organes.
00 : Crâne enfoncé : mort.
Pierres jetées (Projectiles de fronde)
01-30 : Etourdi pour 1d10 segments, ne peut combattre ou se déplacer pour 1d4 rounds.
31-50 : Eborgné : double dégâts, -2 au TAC0, -4 avec les projectiles, perte des bonus de Dextérité à la CA.
51-70 : Membre fêlé : double dégâts (25% de chances que le membre soit inutilisable), voir la table des membres.
71-80 : Membre cassé : double dégâts max (75% de chances que le membre soit inutilisable), voir la table des membres.
81-99 : Zone vitale touchée : double dégâts max.
00 : Crâne fêlé : JS mort à –10 ou mort. Si le JS réussit, le personnage perd 1d4 points d’Intelligence et 1d4 points de Sagesse, et ses points de vie sont réduits à 0.
Dents et griffes (Monstres)
01-09 : Zone sensible touchée : dégâts max.
10-12 : Zone vitale touchée : double dégâts max.
13-31 : Membre touché : voir la table des membres.
32-35 : Côtes brisées : double dégâts, -4 au TAC0 (à cause de la douleur).
36-38 : Organe troué : voir la table des organes.
39-51 : Adversaire jeté au sol (si possible) : dégâts max, le monstre gagne +2 au TAC0 à sa prochaine attaque, JS paralysie ou perte de la prochaine attaque.
52-54 : Eborgné : double dégâts, -2 au TAC0, -4 avec les projectiles, perte des bonus de Dextérité à la CA.
55-57 : Deux yeux crevés : double dégâts, -6 au TAC0, -10 avec les projectiles, perte des bonus de Dextérité à la CA.
58-65 : Tendon majeur coupé : rouler sur la table des membres.
66-75 : Tirer sur la table des armes à pointes.
76-79 : Choses déplaisantes faites au visage : double dégâts, -2 au Charisme/Apparence, 5% de chances que chaque organe majeur (yeux, oreilles, nez, bouche) soit rendu inutilisable. Soigner 5 fois les dégâts pour annuler ces effets..
80-99 : Trou profond, double dégâts max, balafre impressionnante et infection très probable.
00 : Gorge arrachée, JS mort à -10 ou mort. Si le JS réussit, les PV sont réduits à 0 et le Charisme/Apparence de 6 (à cause de la cicatrice au cou).
Dégâts aux membres
MEMBRE (d6 avec bouclier, d4 sans). Inversez gauche et droite pour les gauchers.
1 : Jambe droite.
2,5 : Jambe gauche.
3,6 : Bras droit.
4 : Bras gauche.
ENDROIT (d10)
1 : Doigts.
2-3 : Poignet (pied).
4-5 : Avant-bras (cheville).
6-8 : Coude (genou).
9-10 : Epaule (hanche).
GRAVITE (d6)
1 : Dégâts temporaires (1).
2 : Blessure grave (2).
3-4 : A moitié détruit (3).
5-6 : Totalement tranché (4).
BRAS (d4)
1-4 : toucher et dégâts.
2-6 : toucher et dégâts.
3-8 : toucher et dégâts.
4 : inutilisable !
Doigts : coupe 1d2 doigts, perte de 1 PV par doigt, 25% de chance que ce soit le pouce. Si le pouce ou au moins 3 doigts sont perdus, -4 au toucher et JS paralysie à chaque coup ; si raté, arme lâchée.
JAMBE (d4)
Doigts : -10% mouvement.
1 : -10% mouvement.
2 : -25% mouvement.
3 : -50% mouvement.
4 : -90% mouvement.
DEGATS AUX ORGANES (d6)
1 : Poumons : Dégâts x2, JS poison ou poumon endommagé : inconscience pour 10+1d10 rounds puis mouvement/2 jusqu'à guérison.
2 : Cœur : Dégâts max x2.
3 : Rein : Dégâts +2, sang empoisonné, mort en 4d12+CON/SAN heures, Neutraliser Poison donnera 10 heures de plus. Guérison possible mais difficile. Magie de guérison puissante requise.
4 : Foie : Dégâts +3, saignement : 1d4 PV par rounds pendant 5 rounds.
5 : Rate : Dégâts +3, saignement : 1d6 PV par rounds pendant 5 rounds.
6 : Estomac : Dégâts X2, puis 1d8 dégâts par jour à cause des sucs digestifs. Infection mortelle au bout d'un jour. A partir de ce moment, -1 FOR et CON par jour. La victime meurt si sa FOR ou sa CON arrivent à 0. Une Guérison des maladies est requise pour stopper l'infection, après quoi la victime regagnera +1 FOR et CON par jour.