Liste compétences
De RinKaNou
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Fichier « liste compétences non soviétiques.sxw », modifié pour la dernière fois le
Voir aussi le fichier « tables compétences.sxc ».
SCIENCES
- Astronomie
- Botanique
- Cartographie (INT, PER)
- A x1 %, le perso sait lire parfaitement une carte. A x2 % il sait réaliser une carte
- Compétence pour rats de bibliothèque, pensez-vous ? Erreur ! La Cartographie est une science ô combien utile aux aventuriers et autres voyageurs, car elle leur permet d'utiliser correctement...les cartes. De plus, à un niveau supérieur, elle permet de faire vos propres cartes. Pour éviter des désagréments tels que se perdre en mer, ne pas arriver à trouver la cache au trésor marquée sur la carte, ne plus retrouver l'endroit où on a soit-même enterré un trésor, ne plus retrouver son chemin dans un labyrinthe, arriver devant Barad-dûr alors qu'on pensait être sur le chemin de la Comté, voilà la compétence qu'il vous faut !
- Le modificateur appliqué au jet dépend de la situation : le PJ esssaie-t-il de lire ou de créer une carte ? La carte est-elle de qualité ou non (dans le cas d'une lecture) ? Dispose-t-il de moyens aisés de cartographier le terrain ou non (dans le cas d'une création) ? Etc. Dans le cas de la création de carte, c'est la Mr qui détermine la qualité de la carte et donc le modificateur apporté à une éventuelle future lecture de ladite carte. C'est au MJ de décider, mais on peut prendre pour règle générale : (bonus à la lecture=Mr-25). En cas de grande Me, le MJ sadique peut donner l'impression au PJ qu'il a réussi sa carte, alors qu'elle est complètement fausse. En cas de lecture de carte fausse, il faut faire un jet de lecture avec un malus de (Me à la création/2). Bien sûr on peut aussi choisir de faire une carte intentionnellement fausse : dans ce cas une lecture avec un malus de (Mr) est nécessaire pour détecter la supercherie. En cas d'échec sur une création intentionnelle de carte fausse, la falsification saute aux yeux (mais la carte est quand même inutile...).
- Quelques exemples : lire une carte de qualité normale +0%, lire une carte très bien faite et très claire +25%, lire une carte mal faite, tachée etc. -25%, créer une carte en ayant une assez bonne vue de la zone à représenter -45%, créer une carte avec une très bonne vue sur la zone (à dos de dragon...) -25%, créer une carte avec une très mauvaise vue de la zone -65%...etc.
- Enseignement (INT, ?) *
- Pour enseigner une compétence, il faut au minimum x1 % dans cette compétence, et avoir au moins x2 % de plus que son élève. Utilisation ?
- Géologie
- Ingénierie
- Médecine (requiert Premiers Soins)
- [Médecine = connaissance des maladies, comment les soigner, préparation des remèdes ; Soins = soins des blessures]
- Stratégie
- Zoologie
ARTISANAT
- Archerie
- Compétence indispensable à tout archer qui se respecte, Archerie permet d'effectuer avec talent toutes sortes de créations et réparations concernant le tir à l'arc : empenner des flèches, fabriquer arcs et cordes, etc.
- Armurerie (requiert Forge)
- Couture
- Cuisine (INT, PER)
- C'est déjà bien de trouver des baies comestibles ou de réussir à abattre un beau gibier. Mais c'est encore mieux de pouvoir les accomoder de manière à ce que cela ne soit pas trop dégueulasse. Si vous en avez assez de vous nourrir de viande crâmée à la broche et de myrtilles lorsque vous êtes sur les routes, prenez donc cette compétence... A bas niveau, elle vous permettra de connaître les petits trucs qui permettent de rendre la nourriture plus savoureuse (herbes, cuisson particulière...). A haut niveau, elle permet de préparer des repas dignes d'un roi.
- En termes de jeu, il y a deux possibilités. Soit on fait un jet normal, et on compare la marge obtenue aux tables ci-dessous pour obtenir la saveur du repas obtenu.
- La deuxième solution consiste à choisir un malus (colonne "Malus" de la table des réussites). On fait ensuite un jet modifié par ce malus. S'il est réussit, on obtient le résultat correspondant au malus choisi. Si le jet est raté, mais aurait été une réussite sans le malus, on divise la Mr par deux, et on compare avec la table des réussites pour connaître le résultat. Si le jet aurait de toute façon été raté, même sans le malus, on applique la table des échecs normalement.
- Dans les deux cas, le matériel utilisé, ainsi que les aliments de base à préparer peuvent rendre le jet plus difficile, et / ou limiter le résultat obtenu à un certain stade (colonne "Résultat" de la table des réussites). Difficile d'obtenir un repas succulent avec seulement un lièvre et quelques herbes...
LES TABLEAUX RESTENT À RETRANSCRIRE
- Forge
- Art difficile et respecté que celui de la forge ! Un PJ le maîtrisant est capable de fabriquer, si bien sûr il a à sa disposition le matériel nécessaire, toutes sortes d'objets en métal. Les créations en question peuvent aller de la barre à mine au katana, selon le degré de maîtrise...
- Maroquinerie
- Travail sur bois
- Cette compétence permet à celui qui la possède de réaliser diverses oeuvres artistiques en utilisant comme support le bois. Mais elle ne sert pas uniquement à décorer les dessus de cheminée : on peut aussi s'en servir pour la construction d'ouvrages en bois, la taille de lances, etc.
- Travail de la pierre
CONNAISSANCES
- Géographie (locale/pays...)
- Histoire
- Langue vivante (INT, PER) [spécial]
- La Mr définit le pourcentage d’informations comprises. Un jet n’est nécessaire que si le MJ juge que les informations à comprendre sont suffisamment compliquées. A 50 %, le personnage s’exprime relativement bien et comprend dans la plupart des situations courantes. A 100 %, le personnage parle couramment la langue, mais un léger accent subsiste. A 115 %, le personnage parle la langue sans accent. A 150 % le personnage peut s’exprimer à un niveau de langue très élevée, il connaît presque tous les mots du dictionnaire. A la création, un personnage a un pourcentage de base de 110 + (INT, PER) % dans sa langue maternelle. Le MJ peut éventuellement modifier ce score dans certaines situations.
- Le multiplicateur de coût dépend de la difficulté de la langue, et de la ressemblance avec la langue maternelle du perso. Exemple : pour un Français, x0,5 pour l’argot français (je ne vois pas d’autre exemple), x1 pour l’italien ou l’anglais, x2 pour le russe ou l’allemand.
- N.B. : comme cité en exemple dans l’exemple précédent, on peut choisir toutes sortes de langages, comme l’argot d’un pays (ou d’une région, d’une grande ville…), un dialecte local, un langage de signes, etc. Dans le cas d’un argot dérivé d’une langue, le score en argot ne peut dépasser le score de ladite langue, mais la compétence en argot est moins chère que la langue.
- Lire / écrire (INT)
SURVIE
- Chasse
- Faire du feu
- Survie (INT)
- Cette compétence permet de connaître tous les "trucs" propres à un milieu naturel : las animaux qui y vivent, les plantes qui y poussent, les dangers de tel ou tel terrain, les précautions à prendre pour les éviter, etc. Cette compétence est avant tout théorique. Elle ne permet pas de chasser pour se nourrir par exemple. elle
- Orientation
- Pêche (PER ?)
- (cf Survie en ext., RdD)
SOCIAL
- Commandement
- Eloquence (INT, CHA)
- Empathie (PER, INT, CHA ?) [x2 ou x3] *
- Empathie permet de détecter chez un autre personnage des indices révélateurs de ses sentiments, émotions, de sa personnalité. Il faut pour cela voir et entendre le personnage parler, ou observer sa manière de se comporter, selon ce que l’on cherche à déceler. Si le personnage utilisant cette compétence parle avec sa "victime" et pose les question adéquates, le MJ pourra lui accorder un bonus. Si le perso s’y prend mal au contraire, il aura droit à un malus. Cette compétence est utile par exemple pour détecter le mensonge, mais son utilisation est difficile.
- Enquête
- Etiquette
- Intimidation (FOR, CHA) *
- Intimidation permet de soumettre une personne, en l’impressionnant physiquement, par exemple en la fixant du regard et en exhibant ses muscles puissants (si on en a). On peut aussi lui lancer des paroles menaçantes, poser négligemment ses mains sur le manche de sa hache à deux mains d’un air décontracté, etc. Le jeu d’acteur du joueur accordera un bonus plus ou moins substantiel au jet (au jet, pas à la compétence, de telle sorte que la Mr ne puisse être supérieure au score d’Intimidation du perso). On peut aussi se servir de cette compétence pour améliorer le rendement et la rapidité d’une séance de torture.
- L’adversaire a droit à un jet de VOL – (Mr / 10), arrondi à l’inférieur (donc minimum : -0). Si le jet d’Intimidation est une réussite critique, le malus au jet de résistance sera majoré d’un –1 supplémentaire. Si le jet de VOL est réussi, l’intimidation ne fonctionne pas. Si c’est une réussite critique ou que le jet d’Intimidation est un échec critique, le personnage utilisant l’intimidation est ridiculisé (soit son adversaire lui envoie une réplique bien sentie, soit il tente de couper un doigt à sa victime et c’est lui qui se fait mal, etc.). Si le jet de VOL est un échec critique, le personnage mouille son pantalon et est prêt à donner tout ce que veut son "maître".
- Selon les situations, le jet de résistance peut être modifié. Par exemple :
- malus si un des camarades de l’intimidé, ayant refusé de céder, vient de se faire froidement assassiner
- bonus s’il a eu le temps de se préparer psychologiquement
- etc.
- Jeu
- Législation
- Marchandage (INT, CHA) * (voir Commerce, RdD)
- Comme son l’indique, cette compétence permet de négocier les prix, dans nombre de situations : achat ou vente de marchandises, salaire, partage d’un butin, etc. Dans le cas d’une marchandise, il est préférable de connaître sa valeur exacte avant de commencer à marchander. Toutefois, un jet de marchandage (secret de préférence) peut aider à se faire une idée du prix. Si ce jet est une réussite, la Mr définit la marge d’erreur, qui sera au maximum de 50 % si le jet est tout juste réussi. Si c’est un échec, multipliez par deux la Me, pour obtenir la marge d’erreur (en %). Lors d’une réussite, retirez la marge d’erreur au prix réel de la marchandise ; ainsi, le joueur ne se fera pas avoir. Lors d’un échec, ajoutez au contraire la marge d’erreur au prix ; le joueur aura ainsi l’impression de faire une affaire alors qu’il paiera le double ou le triple du prix réel. Vous voyez, il est préférable de connaître le prix de la marchandise ! Lors de ce jet, la compétence pourra toutefois être modifiée selon les connaissances du personnage, à la discrétion de notre ami le MJ.
- Il faut ensuite marchander à proprement parler. Les deux parties en présence font un jet de Marchandage en opposition.
- Masque (VOL, PER, CHA ?) [x2] *
- Cette compétence est l’inverse d’Empathie : elle permet de dissimuler ses émotions et de mentir de façon difficilement détectable. Utilisation ?
- Politique
- Séduction (BTE x 2, CHA ?) [plutôt Apparence]
- Survie urbaine
SPORTIF
- Acrobatie (SPL x 2 ou x plus_que_2) *
- La compétence Acrobatie est utilisée lorsqu’un personnage veut exécuter un octuple salto arrière, sauter pour attraper un lustre et arriver les pieds en avant sur la tronche d’un malheureux garde, et autres fantaisies du genre. Evidement, lors d’un échec, le perso a des chances de se faire assez à très mal selon le cas. Plus la Mr est élevée, plus l’action réalisée est gracieuse et agréable au regard.
Action Difficulté Salto
- Un jet réussit permet également de limiter les dégâts lors d’une chute.
Marge de réussite du jet Dégâts évités
- Alpinisme (SPL, FOR, CON) (compétences similaires : Escalade – 30 %, Survie en haute montagne – 35 %)
- Cette compétence est utilisée pour escalader des falaises, montagnes, franchir des glaciers, etc. Elle permet de connaître les techniques d'encordage, la meilleure façon de marcher sur telle surface, etc.
- Les compétences similaires sont Escalade et Survie en haute montagne. La première peut être utilisée uniquement en cas d'escalade, et la seconde dans tous les cas. La différence majeure entre Survie en haute montagne et Alpinisme, c'est que cette dernière est centrée sur le déplacement (marche, escalade...), tandis que la Survie permet de savoir comment se nourrir, connaître les animaux qu'on peut rencontrer, où dormir, etc.
- Règle optionnelle : chaque fois que deux points d'expérience sont gagnés pour l'une des deux compétences Alpinisme et Survie en haute montagne, l'autre gagne un point.
- Course
- Equitation
- Escalade * (SPL, FOR) (compétence similaire : Alpinisme – 35 % (uniquement avec utilisation de pythons))
- Cette compétence permet d'escalader des murs, arbres, potaux, et autres éléments de décor plus ou moins urbain. La Mr définit de combien de mètres on a progressé : un mètre, plus un mètre supplémentaire pour 10 % de marge (1 m de 0 à 9 % de marge, 2 m de 10 à 19 %, 3 m de 20 à 29 %, etc.).
- Si le personnage rate un jet, il a droit à un second jet pour se rattrapper. Il n'a pas progressé du tout pour ce jet. Si ce jet "de sauvegarde" est raté, le personnage chute.
- Dans ce cas, il a droit à un jet d'Escalade tous les deux mètres pour s'accrocher à quelque chose, s'il y a quelque chose où s'accrocher (dague, parapet, etc.). C'est-à-dire qu'après avoir raté son jet de sauvegarde, il peut faire un nouveau jet à partir de deux mètres de chute, puis un autre deux mètres après le jet précédent, etc. Chaque jet reçoit un malus de 5 % tous les deux mètres de chute.
- L'Escalade peut se pratiquer à mains nues, mais utiliser certains outils peut donner un bonus :
LE TABLEAU RESTE À RETRANSCRIRE
- On ne peut pas utiliser simultanément des griffes d'escalade et un autre objet (les griffes empêchent de saisir quoi que ce soit). On ne peut pas non plus utiliser Une corde et un grappin en plus de dagues.
- Pour planter une dague ou un python correctement, il faut faire un jet d'INT+Escalade.
- Dans le cas d'une dague,si le jet est raté, il y a Me % de chances pour que la dague se détache au moment où on s'en sert pour se hisser. Si celà se produit, appliquer la règle ci-dessus (jet de sauvegarde, puis chute éventuelle).
- Si le personnage utilise des pythons, il ne reçoit aucun bonus au jet, mais est retenu en cas de chute. Même s'il a bien été accroché, un python doit faire un jet de résistance lorsqu’un personnage repose dessus : il a 2 % par mètre de chute de se décrocher.
- Si le python a mal été accroché, il y a (Me + 2 % / mètres de chute) % de chances pour qu'il se décroche au moment où le personnage tombe et est retenu par ce python. S'il y a des pythons plus bas, il est retenu par le plus proche (s'il résiste). S'il n'y a pas de python plus bas, on utilise la même règle que pour les chutes normales.
- Note : on peut tout-à-fait utiliser des dagues et des pythons en même temps : on reçoit le bonus au jet des dagues, et la sécurité due aux pythons.
Natation (SPL, CON, FOR ?)
Saut
VOL & ASSIMILEES
Crochetage
Déguisement
Discrétion (SPL, PER) *
Embuscade
Falsification
Pièges
Tour de main
ARTS
Architecture
Comédie(VOL, CHA ?, PER ?, INT ?) *
Chant
Danse
Dessin & peinture
Instrument de musique
Musique
Jonglerie