BAI Naha
Réflexes=(SPL+INT)/2/4=(SPL+INT)/8
Actions à long terme (points de tâche ?)
Les points pour les caracs sont les mêmes que pour les compétences, mais on définit une fourchette de points à attribuer aux caracs (par exemple pour obtenir une moyenne de 7 à 13, donc de [7 * Nb de caracs] à [13 * Nb de caracs]).
Ceci va à l'encontre du système actuel, mais me paraît plus réaliste, et permet en outre deux choses : 1) d'utiliser les points gagnés avec des désavantages pour les caracs / de gagner des points en baissant les caracs ; 2) d'avoir une moyenne pour les caracs qui ne soit pas fixe : on peut ainsi créer des persos plus ou moins "doués naturellement".
Par contre les points pour Compétences et Avantages étaient calculés en tenant compte de l'Intelligence du perso, donc il faudra voir ça...
Ce serait bien de gérer la fatigue. Au moins en règle optionnelle... : cf Fatigue.sxw
Règle fondamentale : Sauf contre-indication, tous les calculs sont tronqués (arrondis à l'unité inférieure).
A propos des caractéristiques
- Intelligence vs Intellect
- Perception => Vue ; Ouïe ; Odorat/Goût
- Volonté : descrtiption à revoir (cf Résistance aussi)
- Empathie à la RdD ?
- Réflèxes : plutôt Volonté que Intellect
- Evolution des caracs (au moins certaines d'entre elles)
A propos des avantages
- Attention à ne pas tomber dans les avantage « à la ADD » : cf par exemple « Tête innocente ».
- Avantages concernant les 5 sens : à supprimer si on modifie la Perception
A propos des compétences
- Association caracs/compétence : A REVOIR
- Compétence "Armure" pour refléter l'habitude de porter une armure, réduire les malus d'Agilite ?
A propos des blessures, des points de vie
- Perte de points de fatigue
A propos des actions
- Réussites : Si les chances de réussites sont inférieures à 1 %, un 01 aux dés indique une réussite normale. Si elles sont supérieures à 1 %, un 01 aux dés est une réussite critique.
- Echecs : Si les chances de réussite atteignent ou dépassent 100 %, un 100 aux dés indique un échec normal. Si elles sont inférieures à 100 %, un 100 est un échec critique.
- Echecs critiques : Prendre plutôt la même règle que pour les réussites critiques, mais avec les multiples de 10 (100, 90, 80...).
A propos du combat
- Difficulté de parade en fonction de la localisation du coup.
- Manoeuvres spéciales (+ difficile) :
- attaquer plus rapidement
- blesser l'adversaire plus / moins
- rendre sa parade, voire son esquive plus difficile
- ajuster la localisation (le système du "décalage" n'est pas forcément réaliste à mon avis)
- charge (cf RdD)
- La table de localisation est, me semble-t-il calculée en fonction de la surface touchable, et non en fonction de ce qu'on risque le plus de toucher au contact ==> bien pour les armes à (longue) distance (et encore...), mais pas pour la mêlée.
Viser un endroit précis consiste à attendre que l'adversaire découvre cet endroit et / ou manoeuvrer pour qu'il se découvre.
La table de localisation aléatoire doit favoriser les endroits peu protégés par la garde, qu'il est difficile de protéger en esquivant, ou en parant.
- Il faudrait plus de règles sur les actions annexes au combat (objets, utilisation du décor...)
- En tir visé : Rater son jet, mais avec une Me inférieure au malus = rater ? Si non : malus dégâts, bonus esquive/parade...
- Système de combat simplifié : paramètres à prendre en compte :
- niveau du combattant
- valeur de dommages moyens de son arme
- ce qu'il désire faire (tuer, mettre hors d'état...)
> Merci de ta réponse. Imposer un malus ne me semble pas suffisant. Si tu vises le centre d'une cible et que tu le rates, ca ne veut pas dire pour autant que tu rates la cible.
Certes, considères alors que si tu rates avec le malus de localisation mais que tu aurais réussi avec eh bein tu touches au pif... ;) J'avoue ne pas être un fana des règles, et qu'à bien y réfléchir pour un maximum de réalisme il faut toujours aller vers une complexificatino qui va en alourdissant la partie et finit par aller même contre le réalisme... Bref, il faut savoir faire des compromis, et c'est pas toujours simple.
> Personnellement je trouve surtout utile de localiser pour les tirs et j'ai déjà donné des explications détaillées de ma méthode. J'essaie de les retrouver pour vous les renvoyer. C'est un problème très différents que pour le contact (on touche beauoup plus au tronc).
> Sous un autre point de vue, dans les Arpèges, je suis entrain de reviser le système de combat "avancé" pour transformer les dommages en "effets". Pour faire plus (ou moins) de dégâts, l'attaquant peut choisir un facteur de dommage qui sera ajouté au niveau de dommage de l'arme (fixe), pour donner le niveau de dommage reçu par le personnage (qui sera éventuellement joué dans un jet d'encaissement). Le Facteur de Dommage choisit réduit les chances soit de toucher (finesse), soit d'être touché (ouverture).
+ cf [rdd] Armes à distance.htm et Réf_ _ [rdd] Re _ combat _ localisation et autres précisions____.htm