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Lien caractéristiques - compétences

A ce sujet, voir aussi : Compétences#Lien avec les caractéristiques.

Je suggère d'utiliser un lien "flottant", c'est-à-dire non déterminé à l'avance, comme à RdD.

Ce serait pas mal de trouver quelque chose de plus fin que la bête addition carac + compétence pour faire le jet. Il y a de l'idée dans ce qui est dit dans le chapitre Compétences (lien plus haut), mais c'est à retravailler (en plus simple si possible, càd avec des nombres plus ronds que des multiples de 3, et puis que ça commence à 11 et pas à 12).

Réfléchissons... Quelque chose comme ça :

Caractéristique Modificateur
etc. etc.
8 -10%
9 -5%
10 0
11 +5%
12 +10%
etc. etc.

De 5 en 5, ça ferait des modificateurs de -25% à +25% (vu que les caracs vont de 5 à 15). Le 3% qu'on avait noté semble indiquer qu'on trouvait que c'était trop, mais à la réflexion je trouve ça pas mal.

--Xiloynaha 23 juillet 2006 à 16:27 (CEST)


RAR.

--Tovarich 1 septembre 2006 à 23:30 (CEST)


Archivé le 20 février 2008 à 22:46 (CET)

Table des difficultés

Cette table me paraît à revoir.

Si elle est asymétrique, comme tu l'avais fait remarquer, c'est parce que pour les bonus on avait décider de se baser sur un personnage moyen : pour un personnage qui a 50% (ou 10), un bonus de +50% (ou +8) rend effectivement l'action immanquable (et encore, même pas, il faudrait un +10 pour que le jet de carac soit immanquable). Pour les malus par contre, on a fait la table pour un personnage possédant le maximum théorique : -100% et -15 rendent en théorie l'action impossible.

Il y a une seconde asymétrie : les modificateurs en pourcentages évoluent de 10 en 10, mais les modificateurs en "unités" n'évoluent pas régulièrement.

Que dis-tu de tout ça ? Le premier raisonnement ne me paraît pas faux... En fait le problème vient du fait que les caractéristiques vont de 5 à 15 et pas de 1 à 20, je crois.

--Xiloynaha 5 septembre 2006 à 22:28 (CEST)


Mise à jour post-discussion : voir pour basculer les caractéristiques sur 100 au lieu de 20.

Solutions envisagées :

  • Des scores de 25% à 75%, pour imiter le principe actuel (de 5 à 15).
  • Des scores de 1% à 100%.
  • Des scores de 20% (au pif) à 100%.

Je ne me souviens pas si on avait tranché.

--Xiloynaha 17 septembre 2006 à 23:59 (CEST)


Pour moi, on a tranché sur la troisième solution. Et oui, la table serait de toute façon à revoir. La Première Asymétrie est effectivement assez logique (peut-être pourrait-on cependant envisager un bonus de plus de 50%, parce que même avec ça une action n'est pas "immanquable") mais le passage des caracs sur une base 100 va évidemment amener à une suppression de la Seconde Asymétrie (qui n'a aucune raison d'être).

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:42 (CEST)


Donc :

  1. rétablir toutes les symétries (difficultés de -100 à +100)
  2. rien d'autre (VALIDÉ)

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 17:48 (CEST)


Archivé le 20 février 2008 à 22:46 (CET)

Prise de risque

J'avais pensé faire un système de prise de risque pour obtenir une qualité minimale à l'action (c.f. RétroFutur par exemple).

A la réflexion, ce n'est pas forcément utile vu que la marge détermine déjà la qualité de la réussite.

--Xiloynaha 18 septembre 2006 à 00:06 (CEST)


Je suis contre la prise de risque, sauf cas exceptionnel. Je n'ai jamais bien vu quelle était la logique derrière la "difficulté au choix" ; la difficulté devrait être déterminée par le choix de l'action, point.

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:26 (CEST)


Le débat est donc clos. Validé

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 18:10 (CEST)


Archivé le 20 février 2008 à 22:46 (CET)

Circonstances des actions

Dans la série des choses à faire...

Obscurité, déplacement, etc.

--Xiloynaha 11 février 2007 à 00:32 (CET)


Archivé le 23 février 2008 à 14:43 (CET).

Durée des actions

J'avais hésité entre partir d'une durée pour une Mr de 50% ou de 0%. En fait je voulais une Mr moyenne. Voici ce que je me suis dit :

  • Question : une réussite moyenne correspond-elle à une Mr de 0 ou de 50 ?
  • Réponse : logiquement, de 0. Une Mr de 50, c'est déjà énorme.

Voilà pourquoi j'ai retenu 0.

Deuxième chose, la durée minimale :

  • Il faut peut-être aussi décider d'un temps minimal (une réussite de 100% ne peut pas rendre l'action instantanée !).
  • Ou alors dire qu'on ne peut pas faire baisser le temps de plus de 50%. En ce cas, 10% de Mr pourrait n'accorder que 5% de diminution du temps.

Un avis sur ces questions ?

--Xiloynaha 17 septembre 2006 à 23:52 (CEST)


Premier avis, c'est un point de règle bien trop précis, et bien trop simulationniste. Pour moi, ce genre de trucs, ça tombe dans les prérogatives arbitraires du MJ (aka ALDDM). Soit le temps est important et le MJ, en tenant plus ou moins compte de la Mr si ça lui plaît, déterminera le temps au pifomètre. Soit le temps n'est pas important et on s'en fout. En dehors de cette considération, et si on tient absolument à avoir ce genre de règles (tout à fait le genre de règles qui me dissuade de lire en entier les règles d'un bouquin, personnellement), je pencherais pour la seconde solution pour la durée minimale, et la Mr de 0. Mais encore une fois, je suis opposé au principe de la règle.

--Tovarich 29 septembre 2006 à 16:47 (CEST)


Validé comme règle optionnelle.

--Xiloynaha 29 septembre 2006 à 17:51 (CEST)


Archivé le 23 juin 2009 à 13:18 (UTC).