Règles maison Ad&D

De RinKaNou
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AD&D 2° ed.

Règles Maison

Sommaire

I-CREATION DE PJs

II-CARACTERISTIQUES DES PJs

III-RACES DE PJs

IV-CLASSES DE PJs

V-ALIGNEMENT

VI-COMPETENCES

VII-MONNAIE ET EQUIPEMENT

VIII-MAGIE

IX-EXPERIENCE

X-COMBAT

XI-TRESORS

XII-RENCONTRES

XIII-PNJs

XIV-VISION ET LUMIERE

XV-TEMPS ET MOUVEMENT

XVI-NOTES SUR LES POINTS DE PERSONNAGE

Chapitre 1-Création de PJs

Points de vie au 1er niveau

Tous les PJs ont 8 PV au 1er niveau, sauf les guerriers qui en ont 10. Ensuite, la progression redevient normale en fonction de la classe.

Nombre de CP reçus

Toutes les classes reçoivent désormais 10 CP à la création (en plus des points distribués spécialement pour être convertis en pourcentage de toucher). Ils sont utilisables pour les compétences diverses et pour acheter des styles de combat, des spécialisations martiales et des bottes. Tous les points sont confondus, et peuvent êtres utilisés pour tout.

Chapitre 2-Caractéristiques des PJs

Modifications des sous-caractéristiques

Désormais, la charge maximale dépend de la STR/VIGUEUR.

La régénération dépend de la CON/FORCE VITALE.

Le pourcentage de chances d’apprendre un sort dépend de l’INT/RAISON.


Modificateurs de vitesse de mouvement avec la Dex/Balance :

Dex/Balance Modificateur 1 -5 2 -4 3 -3 4 -2 5 -1 17 +1 18 +1 19 +2 20 +2 21 +3 22 +3 23 +4 24 +4 25 +5

Bonus de haute CON/F VIT aux PVs

Toutes les classes ont droit aux bonus en PV des guerriers pour une haute CON/F VIT.

Chapitre 3-Races des PJs

Chapitre 4-Classes de PJs

Talents de voleur

Si le voleur est silencieux et non visible par sa cible (derrière ou caché dans l'ombre), il reçoit un bonus de +10 % au vol à la tire.

Chapitre 5-Alignement

Copier les principes

Chapitre 6-Compétences

Compétences martiales

Voir la section "TAC0" du chapitre "Combat".

Réussites/Echecs critiques et Augmentation des CNM

Au bout de 3 critiques réalisés avec une CNM, le PJ peut augmenter cette CNM d'1 point.

Chapitre 7-Monnaie et Equipement

Modifications et précisions sur les armes

La hachette
Plus petite et plus légère que la hache de jet, la hachette peut aussi se lancer. Le malus de non-maîtrise ne s'applique pas si le personnage a une compétence martiale en hachette ou en hacche de jet. Cependant, la hachette n'est pas prévue pour être lancée. Elle a donc une portée légèrement inférieure à celle de la hache de jet, et un personnage qui l'utilise ainsi subira un malus de -2 à son jet de toucher.
La hachette, contrairement à la hache de jet, peut être utilisée à d'autres fins (débroussaillage, ébranchage (mieux qu'un couteau qui s'émousserait), etc).
La flèche perforante
C'est une flèche dont la pointe est , et qui permet de perforer n'importe quel type d'armures. Des tests récents on montré qu'une flèche perforante tirée per un arc long pouvait traverser l'équivalent de huit cottes de mailles et ressortir à pleine vitesse après. Un homme qui se tient devant un arbre, et à qui on tire une de ces flèches dans le torse sera littéralement cloué à l'arbre.
Les seules armures capables de les dévier (quand la flèche est tirée de face) sont les armures de plates en V (voir dessin).
Elles provoquent 1d6 points de dégâts, et sont capables d'ignorer l'armure de l'adversaire. Si cette dernière est une armure de plates en V, il y a 90 % de chances que la flèche soit déviée si elle est tirée de face, 50 % de côté, et 20 % de dos.

Précisions sur les armures

L'armure a désormais un rôle différent. Elle sert toujours à détourner les coups, mais aussi à réduire leur puissance. Une armure a désormais 2 caractéristiques, la DEFLECTION et l'ABSORPTION. La DEFLECTION fonctionne comme l'ancienne Classe d'Armure, mais en moins puissant. L'ABSORPTION, elle, réduit les dégâts infligés par chaque coup. Pour plus de précisions sur le nouveau système de CA, référez vous au chapitre 10, Combat.

Comme il est dit dans le Manuel Complet du Guerrier, les armures ont des Points de Dégâts (PD). Elles en perdent chaque fois qu'elles absorbent totalement ou partiellement un coup. Ces dégâts sont estimés par le MD. Les PD perdus doivent être "soignés" (ou plutôt réparés), sans quoi l'armure deviendra inefficace. Une armure qui perd la moitié de ses PD n'est efficace qu'à moitié (arrondi au supérieur), tandis qu'une armure qui perd tous ses PDs est entièrement fichue, impossible à réparer.

Pour faire réparer une armure chez un armurier, le coût de réparation est de (valeur de l'armure/2/nombre de PD de base) par PD. Divisez ce prix par 10 si l'armurier travaille gratuitement mais qu'il faut payer les matériaux nécessaires. Voir la table ci-dessus pour le nombre de PD que possède une armure. Augmentez ces prix si l'armure est de qualité.


Table des Armures CED/CA CED/CA CED/CA Armure contre tranchant contre perforant contre contondant Modif. Dex. PD Gambison (matelassée) 0%/0 0%/0 0%/2 0 5 Cuir 10%/0 3%/1 0%/1 0 10 * Annelée 15%/1 10%/0 0%/0 -1 15 Besantine (cuir clouté) 14%/1 8%/0 0%/0 0 8 Peau 12%/2 4%/1 5%/1 -3 15 * Ecailles 20%/1 17%/0 12%/0 -2 20 Brigandine 18%/1 12%/0 10%/0 -1 15 Cotte de mailles seule 22%/1 10%/1 8%/0 -1 20 Cotte de mailles et gambison 22%/2 10%/1 8%/2 -2 --- Feuilletée 27%/2 20%/2 18%/1 -3 30 Bandes 27%/2 20%/2 18%/1 -2 30 Plates 32%/3 30%/2 22%/1 -3 35 Harnois 45%/3 40%/2 26%/1 -3 40


Boucliers CED Targe 5% Rondache 8% Ecu 12% Grand 15%


  • Cette armure perd 1 PD à chaque réparation. Quand ses PD maximum sont à 5, elle n'est plus réparable.

Chapitre 8-Magie

Chapitre 9-Experience

Nouveau système de calcul de points d’expérience pour les monstres

L'ancien système de calcul (voir DMG) a pas mal de défauts. Les monstres qui ont peu de DV mais quelques capacités deviennent des "XP à pattes" pour les PJs. Les monstres avec beaucoup de DV mais aucune capacité sont des menaces majeures mais ne rapportent pas beaucoup d'XP.

Ce nouveau système prend en compte le fait que, même lorsqu'il a des capacités surpuissantes, un monstre qui a 1 DV est très facilement battu. Cela reste vrai même si seuls quelques PJs peuvent toucher le monstre. Par exemple un vampire qui a 1 PV, même s'il est puissant à cause de ses capacités et immunités, est condamné s'il rencontre un mage de niveau 1 avec un sort de Projectile Magique prêt au tir. Une autre chose prise en compte dans ce système est qu'il prend mieux en compte les capacités de magie des créatures. Un monstre capable de lancer des sorts de niveau 9 est 3 fois plus dangereux qu'un autre qui est capable de lancer des sorts de niveau 3 !

Certaines de ces modifications peuvent être tout simplement ajoutées à l'ancien système. Elles sont indiquées par *.

Ce système continue à utiliser les valeurs données dans le Monstrous Manual et assimilés, car je trouve qu'elles sont très bien équilibrées. N'utilisez le système complet que lorsque vous créez de nouveaux monstres.

XPs DE BASE

DV Valeur de base Moins de 1 5 1 10 2 30 3 60 4 100 5 150 6 210 7 280 8 360 9 450 10 550 11 700 12+ +100


Cette valeur de base est modifiée par les facteurs indiquées ci-dessous. Commencez avec un facteur 1, puis modifiez selon les pouvoirs spéciaux.

NOTE : Il ne faut multiplier QU'A LA FIN, après avoir additionné tous les facteurs !

POUVOIRS OFFENSIFS

Pouvoir Facteur Drain de sang +1 Souffle : -dragon +2 -autre +1.7 Causer maladie +0.8 Drain d'énergie : -I +1 -II +1.5 -III +2.5 Par attaque/round au-dessus de 2 +0.5 Attaque innée similaire à un sort +1 par niv. du sort Attaques à distance (dont armes) +1 Capacités de jeteur de sorts Spécial Attrapage et assimilés +1 Par tranche de valeurs de THAC0 en plus +0.5 Par point de dam. supplémentaire dû à la STR +0.5 Par attaque causant 30 dam. ou + +2 Toucher : -paralysant +1.3 -pétrifiant +2 -empoisonné +1.7 A distance : -paralysie +2 -pétrification +3 -empoisonnement +2.5 Empoisonnement de masse +2.7 Destruction (acide ou feu) +1.5 Mode d'attaque magique inné (téléportation, hâte)+1.5 Mode d'attaque non-magique inné (saut, plonge.)+1 Utilise un objet magique +1 Cause la peur ou la faiblesse +1.5

POUVOIRS DEFENSIFS

Pouvoir Facteur Par 5 % de CED au dessus de 40 % +0.25 Par point de CA au-dessus de 4 +0.25 Vol ou creusage +1 Par point de vie en plus +0.2 Immunité à l'acier +1 Par "+" requis pour toucher +0.5 Par immunité à un sort spécifique +0.5 Immunité aux sorts comme les morts-vivants +2.5 Par immunité à une école de sorts +1.5 Par immunité à un élément +1 Par immunité/résistance à un type d'arme +0.3 Immatériel (toutes les immunités précitées) +2 Résistance à la magie (par tranche de 10%) +0.3 Par tranche de valeurs de JdS en plus +0.5 Régénération +1 Capacité de non-détection +1 Mode de défense spécial +0.7

INTELLIGENCE

Valeur Modificateur Aucune 0 Animale (1) +0.1 Semi (2-4) +0.3 Faible (5-7) +0.5 Moyenne (8-10) +1 Avancée (11-12) +1.3 Haute (13-14) +1.7 Exceptionnelle (15-16) +2 Géniale (17-18) +2.5 Supra-géniale (19-20) +3 Divine (21 et +) +4

MORAL

Valeur Modificateur Trouillard (2-4) -2 Hésitant (5-7) -1 Moyen (8-10) -0.5 Combatif (11-12) 0 Elite (13-14) +0.3 Champion (15-16) +0.6 Fanatique (17-18) +1 Sans peur (19-20) +1.5

DESAVANTAGES

Désavantages Modificateur Taille H ou G -1 Alignement bon -3 Herbivore -2 Par vulnérabilité -2

CAPACITES MAGIQUES

Capacité Modificateur De mage ou de prêtre Egal au niveau de sorts le plus haut Par sort très utile connu +0.2 Par point de sort en plus +0.1

REPARTITION DES PVs *

Divisez les PVs par le nombre de DV.

Résultat Modificateur Moins de 1 +0.5 1 +0.7 2 +0.8 3 +0.9 4 +1.0 5 +1.1 6 +1.2 7 +1.3 8 +1.5 Plus de 8 +1.6

NOTES

  • "Souffle : autre" désigne toute arme de souffle moins puissante que celle des dragons.
  • "Drain d'énergie I" : drainage d'1 niveau ou d'1 pt de carac.
  • " " " II" : drainage de 2 pts de carac. ou plus
  • " " " III" : drainage de 2 niveaux ou de sorts
  • "Destruction" : Toute attaque capable de détruire les objets du PJ.
  • "Immunité aux sorts comme les morts-vivants" s'applique à tous les morts-vivants sans prendre en compte les autres immunités aux sorts.
  • Le modificateur selon les PVs a été créé pour établir quel danger réel le monstre pose.


Ce système est sans aucun doute utilisable et certainement plus précis que le système présenté dans le DMG 2° éd. Bien qu'il puisse sembler long à utiliser, il vous aidera à préserver l'équilibre du jeu, ce qui vous fera gagner beaucoup de temps en définitive. Les PJs ne pourront désormais plus devenir ultrapuissants en combattant des monstres créés par le DM.

Chapitre 10-Combat

Guérison naturelle

Pour chaque jour d'activité légère, un PJ regagne 1/30 de ses PV (arrondi au quart le plus proche), pour chaque jour de repos, il en regagne 1/15 (arrondi au quart le plus proche), pour chaque 4 jours de repos, il en regagne 4/15 (arrondi à l'entier le plus proche).

Initiative

Lorsque deux adversaires s'approchent pour engager le combat, la taille du corps est un facteur important pour déterminer qui a la plus grande allonge, donc les monstres ou les personnages de taille G ont un bonus de -1 à leur initiative dans les situations d'approche. Ceci est dû à la taille de leurs membres (donc un nain mutant avec des bras de deux mètres a aussi ce bonus). Inversement, les personnages et les monstres de taille S ont un malus de +1, et les créature de taille "minuscule" ont un malus de +2. Ceci est dû à la taille de leurs membres (donc un ogre mutant avec des bras minuscules a aussi ce malus).


MODIFS DE STR/DEX


Les armes magiques ne réduisent pas l'initiative comme décrit dans le Manuel du Joueur, où il est dit que la vitesse d'une arme est réduite de 1 par '+' (une dague +2 a une vitesse de 0). Désormais, la vitesse des armes magiques +1 et +2 est réduite de 1, celle des armes +3 et +4 de 2, celle des armes +5 et +6 de 3, etc.

Initiative et vitesse des armes

Il faut prendre en compte, pour l’initiative, la force et l’agilité d’un personnage. On utilisera des modificateurs applicables au facteur de vitesse des armes, et non à l’initiative.

Force

Les modificateurs de Force/Muscle ne s’appliquent que pour les armes lourdes (armes d’hast, épée à deux mains, épée bâtarde, épée large, hache à deux mains, hache de bataille, hache de jet…), ou celles dont le rechargement nécessite une certaine puissance physique (arbalète lourde, baliste, catapulte…). Ce sont des armes dont le facteur de vitesse normal est supérieur à 5.

Le facteur de vitesse d’une telle arme ne peut descendre au dessous de 5. Pour l’arbalète lourde, le facteur de vitesse ne peut être modifié de plus de 2 points (en plus des éventuels modificateurs de Dextérité/Agilité).

Modificateur au facteur de Force/Muscle vitesse des armes lourdes 1 +5 2 +4 3 +3 4 +2 5 +1 17 –1 18 –1 19 –2 20 –2 21 –3 22 –3 23 –4 24 –4 25 –5

Dextérité

Les modificateurs de Dextérité/Agilité s’appliquent aux armes dont le rechargement nécessite de la précision (arcs, arbalètes, fléchettes, dagues de jet…), et aux armes légères (épée longue, épée courte, dague, couteau…). Ce sont des armes dont le facteur de vitesse normal est de 5 ou moins.

Le facteur de vitesse de ces armes ne peut être inférieure à 1. Pour l’arbalète lourde, le facteur de vitesse ne peut être modifié de plus de 2 points (en plus des éventuels modificateurs de Force/Muscle).

Modificateur au facteur de Modificateurs Modificateur au facteur de Dextérité/Agilité vitesse des armes à rechargement à la cadence de tir vitesse des armes légères 1 +2 -1 +5 2 +1 -- +4 3 +1 -- +3 4 -- -- +2 5 -- -- +1 17 -- -- -1 18 -- -- -1 19 -1 -- -2 20 -1 -- -2 21 -1 +1 -3 22 -2 +1 -3 23 -2 +1 -4 24 -3 +1 -4 25 -3 +2 -5

Nouveau Système de Classe d'Armure

La Classe d’Armure est désormais divisée en 2 :

  • La Classe d'Esquive et Déflection (CED) permet d’esquiver les coups sans encaisser de dégâts. Elle est de 10 – (modificateur de DEX/EQUILIBRE) – (bonus donnés par des compétences) – (bonus de bouclier) – (bonus divers : magiques, etc.) – (DEFLECTION de l'armure)
  • La Classe d'Absorption (CA) permet de diminuer les dégâts reçus lorsque l’on est touché. Elle est de (ABSORPTION de l'armure)+(bonus donnés par des compétences)+(bonus divers : magiques, etc.)

LE COMBAT :

Désormais, l’attaque se passe ainsi

1) Un jet de pourcentage de toucher modifié par la CED du défenseur (voir la section "TAC0" de ce chapitre).

  • Si réussi : défenseur touché, voir phase suivante
  • Si raté : défenseur manqué, attaque terminée.

2) Un jet de dégâts, modifié comme d’habitude (dégâts standard arme+bonus magiques+bonus force…). Puis, le résultat du jet est modifié comme suit :

Dégâts effectivement subis par défenseur = jet de dégâts - ABSORPTION

NOTE : Les malus de DEX imposés par les armures s’APPLIQUENT au bonus de CED.

NOTE 2 : Tous les dommages ne sont pas réduits par les armures. Une épée ou une flèche verra son efficacité diminuer face à un ennemi protégé, mais les dégâts dus à une Boule de Feu ou à une chute ne seront pas réduits. Les armures n'offrent d'ailleurs aucune protection contre la plupart des sorts. Si le DM décide que l'armure est inefficace contre une attaque donnée, ne prenez pas en compte les modificateurs à la CED et à la CA donnés par l'armure. C'est au DM de décider de l'efficacité ou de l'inefficacité de l'armure.

NOTE 3 : Pour d'autres précisions sur les armures, référez-vous au chapitre 7 : Monnaie et Equipement.

Option de combat : Retraite Forcée

Cette option permet à un PJ d'échanger une possibilité de toucher contre une possibilité de faire reculer l'adversaire, soit en le tenant à la pointe de son arme et en "poussant", soit grâce à une tornade de coups en tous sens. Un jet d'attaque réussi fait reculer l'ennemi de 1 à 2 m. La cible peut être repoussée droit en arrière ou en diagonale arrière (1 à 2 m vers l'arrière-gauche ou l'arrière-droit), au choix de l'attaquant. Ce mouvement diffère de la Retraite décrite dans Combat & Tactics par le fait que le défenseur n'a pas droit à un jet de sauvegarde pour tenter de maintenir sa position. Un PJ ne peut utiliser cette option contre une cible en train de Charger, Courir, ou Foncer, ou contre un monstre utilisant un mouvement spécial (vol, saut, etc.) Les PJs peuvent forcer un adversaire à la retraite pour briser une rangée de piques, un mur de boucliers, ou encore pour pousser la cible sur un jeteur de sorts ennemi et ainsi ruiner son sort. Ils peuvent également avoir l'intention de pousser l'ennemi dans un puits, un ravin, ou autres lieux amusants. Un des plus grands avantages de cette option est qu'elle permet au PJ qui l'a utilisée de fuir le combat en sûreté une fois qu'il a repoussé son adversaire hors de portée (évitant ainsi d'être sujet à des attaques d'opportunité).

Option de combat : Tir Visé

Cette option de combat est utilisable par les PJs compétents avec l'arc long ou l'arc court. Le PJ peut attendre jusqu'à la fin du tour et tirer 1 seule flèche avec un +2 au jet d'attaque, au lieu d'utiliser sa cadence de tir normale. Un PJ tirant sa dernière flèche, utilisant une flèche de mort ou tentant un called shot ferait bien de considérer cette option.

TAC0

Voici une règle qui remplacera le stupide système de TAC0 : En effet, pourquoi les personnages deviendraient plus compétents dans toutes les armes en montant dans les niveaux ?

Nous utiliserons désormais un pourcentage de toucher. Il y a un pourcentage pour chaque arme. Voici le pourcentage de base par classe, pour toutes les armes :

  • Combattants : 40 %
  • Prêtres : 35 %
  • Roublards : 30 %
  • Mages : 25 %

Ceci remplace le malus de non-maîtrise (dans les règles de base, un personnage non compétent a quand même une chance de toucher). Si un personnage a dépensé plus de 30 % dans une arme, il peut ajouter 5 % aux armes similaires (voir le Manuel du Joueur, chapitre 5).

Les personnages ne reçoivent plus de points de compétences martiales à la création et quand ils montent de niveau, mais six CP en plus à la création et deux CP par niveau. Ils peuvent dépenser jusqu'à huit CP à la création et trois CP par niveau. Ces CPs sont convertis en pourcentage de toucher. Ce pourcentage peut être dépensé dans autant d'armes que le joueur le souhaite (mais au moins 1 % pour une arme donnée, bien sûr !). Un PJ ne peut jamais avoir plus de 100+niv.x2 avec une arme. Le pourcentage obtenu par CP est différent selon la classe:

  • Combattants : 5 %
  • Prêtres : 4 %
  • Roublards : 3 %
  • Mages : 2 %

Spécialisation : un personnage peut se spécialiser dans une arme selon les règles normales de Skills & Powers (ou toute autre règle de votre choix). Il doit toutefois avoir un pourcentage de toucher d'au moins 60 % dans cette arme.

Pour toucher son adversaire, le personnage doit jeter un d100. Il modifie son pourcentage de toucher en fonction de la CED de son adversaire (pourcentage de toucher = pourcentage de toucher – CED). Si le résultat du d100 est inférieur au pourcentage de toucher, le personnage touche.

Compatibilité avec les règles de base

+1 ou –1 au toucher se traduit par +5 % ou –5 % au pourcentage de toucher de toutes les armes.

Utilisation des armes à deux mains à une main

On peut considérer qu’un personnage exceptionnellement fort est capable de manier une arme à une main à deux mains. Mais si l’arme est trop longue, cela posera forcément des problèmes : un manche trop long gênerait ses mouvements (Comment manier une pique de cinq mètres de long à une seule main ?).

En matière de jeu, un personnage dont la Force/Muscle est de 20 ou plus (19 ou + ?) est capable de manier une arme à deux mains d’une seule main, mais il perd ses bonus de force à la vitesse. Cependant s’il est encore plus fort, il peut gagner des bonus supplémentaires :

Force/muscle Modificateur au facteur de vitesse 22 -1 23 –1 24 –2 25 -3

Les armes à deux mains utilisables d’une seule main sont : la hache à deux mains, l’épée à deux mains…

Chapitre 11-Trésors

Chapitre 12-Rencontres

Chapitre 13-PNJs

Chapitre 14-Vision et lumière

Chapitre 15-Temps et mouvement

Round à 10 sec. : recalculer pour Natation, escalade…

Chapitre 16-Notes sur les Points de Personnage