« Idées très vieux » : différence entre les versions

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Fichier « idées.doc », modifié pour la dernière fois le 19/04/2003, Soviet.
== L'INITIATIVE ==
== L'INITIATIVE ==



Version du 20 juillet 2006 à 22:00

Fichier « idées.doc », modifié pour la dernière fois le 19/04/2003, Soviet.


L'INITIATIVE

Le système

Au début de chaque tour, chaque personnage lance 1d6 + 6 + Bonus de SPL (égal à SPL/4). Le résultat est le score d'initiative.

Ensuite, chaque personnage annonce une action. Le coût de cette action est retranchée à son score d'initiative. Les actions sont alors résolues dans l'ordre des scores : le personnage avec le plus haut score agit en premier, et cela se poursuit dans l'ordre. Note : la déclaration des actions est considérée comme étant faite de la plus coûteuse à la moins coûteuse.

Lorsque tout le monde a agi, ceux qui ont encore un score d'initiative positif peuvent à nouveau annoncer une action. Ces actions sont résolues de la même façon que les précédentes, tandis que ceux qui ont un score d'initiative nul ou insuffisant pour agir ne font plus rien.

Si, à la fin d’un round, un personnage a un score d’initiative positive, mais qu’il n’a pas assez de points pour effectuer une action entièrement, les points en excédent sont reportés au round suivant (voire aux rounds suivants pour une action particulièrement longue). Cependant, un personnage ne peut en aucun cas effectuer une quelconque action si son score d’initiative est de 0 ou moins. Exemple : Brugor a un score d’initiative de 2. Il peut encore attaquer avec sa hache (facteur de vitesse 7), mais cela fera descendre son initiative à –5. Il commencera donc le round suivant avec 5 points en moins. Par contre, il ne peut, avec un score d’initiative de 2, attaquer deux fois, et donc faire descendre son initiative à –12.

Les actions

Action Coût Attaquer avec une arme Vitesse de l'arme Se déplacer (marche) d'1/20ème du mvt/tour en mètres * 1 Se déplacer (course) d'1/20ème du mvt/tour x facteur de course en mètres * 1 Parer avec une arme 4 Parer avec un bouclier 2 Lancer un sort Temps d'incantation

* : Ces actions sont des "actions multipliables". Elles peuvent être annoncées plusieurs fois d'un coup et n'être comptabilisées que comme 1 seule action.

Actions gratuites

Sont considérées comme "actions gratuites" toutes les actions qui durent un temps négligeable (par exemple : crier "fils de pute !" à l'orc qu'on combat). Ces actions coûtent 0 et peuvent être effectuées à n'importe quel moment dans le tour. Attention : c'est au MJ de déterminer si une action est gratuite ou non, et il veillera à être restrictif sur la définition d'une "action gratuite".

Exemple

Forces en présence :

Faction 1 : Sir Birimor, chevalier sans peur (AGT 14) ; Legalos, elfe agile et rusé (AGT 18) ; et Fandalg, magicien puissant et mystérieux (AGT 9).

Faction 2 : 4 orcs comme les autres (AGT 10).

Que le combat commence !


Birimor obtient 3 au dé, il a donc (3+6+11'1'/4 = 11) points. Legalos tire 5, il a donc 15 points. Quant à Fandalg, il tire 1 et a donc 9 points. Orc 1, de la même façon, obtient 12 points, Orc 2 en a 10, Orc 3 en a 14 et Orc 4 en a 9.

La différence entre avantages et compétences

Bien que les 2 se payent avec les mêmes points, avantages et compétences sont très distincts.

-Les AVANTAGES (ou DESAVANTAGES) sont des choses que le PJ a acquis avant de commencer sa vie de PJ aventurier, c'est à dire soit à la naissance (Excellente Vue), soit pendant son enfance et sa vie antérieure (Instinct Martial). Bien que ces avantages ou désavantages puissent parfois ressembler à des "super-compétences", il faut garder à l'esprit que ces avantages/désavantages ne peuvent être pris qu'à la création du PJ, et par la suite suivront le PJ toute sa vie. Eventuellement, certains désavantages peuvent disparaître, selon les circonstances (par exemple, un PJ ayant le désavantage Bagnard en fuite qui, lors de ses aventures, sauve le roi et devient un de ses favoris, perdra ce désavantage - c'est logique). Cependant, le MJ prendra garde à rendre ce genre de disparitions exceptionnelles, et toujours causées par quelque chose de logique - un PJ aveugle ne peut, en se réveillant un beau matin, découvrir qu'il y voit parfaitement ! De plus, gardez à l'esprit que si les désavantages peuvent disparaître, les avantages le peuvent aussi... Par contre, le MJ a tout à fait le droit de donner de nouveaux désavantages/avantages aux PJs selon ce qui leur arrive. Ces suppressions/ajouts de désavantages/avantages ne coûtent ni ne rapportent aucun point, sont toujours causés par les événements, et décidés par le MJ seul, même si le joueur peut en faire la demande. Les avantages/désavantages les plus sujets à disparition et apparition sont les sociaux ; rien n'est plus fluctuant que la position sociale. Une parole déplacée, et hop, vous voilà dégradé, méprisé... Cependant, de la même façon, il est assez facile pour un PJ de devenir manchot - avec tous les objets tranchants qu'ils côtoient...

-Les COMPETENCES sont des choses que le PJ apprend. Soit il les apprend pendant sa "vie antérieure", soit pendant sa carrière d'aventurier, mais alors il a l'obligation de trouver un professeur pour lui enseigner des compétences nouvelles. Quand aux compétences qu'il a déjà, elles se perfectionnent avec le temps. Les compétences sont beaucoup plus souples, plus techniques, et plus précises que les avantages. Voir le chapitre COMPETENCES pour plus de détails.

L’ALLONGE

Lorsque quelqu’un attaque (de face) quelqu’un d’autre, il faut considérer l’allonge de leurs armes respectives. Celui qui a la plus petite allonge ne peut attaquer l’ennemi à moins de réussir une approche. Cette manœuvre (annoncée en tant qu’action) permet de s’approcher de l’ennemi pour le frapper. Pour réussir l’approche, il faut réussir une parade. Dans cette parade, au jet de toucher de l’attaquant s’ajoute sa SPLx2 et à la CED du défenseur s’ajoute son AGTx2. Quatre possibilités :

-1 : L’attaquant rate sa parade. Il reste à distance et ne peut toujours pas frapper.

-2 : L’attaquant réussit sa parade. Il réussit à s’approcher à distance de frappe.

-3 : L’attaquant rate sa parade de moins que l’AGTx2 du défenseur. Il reste à distance et le défenseur a droit à une attaque d’opportunité sur lui.

-4 : L’attaquant réussit sa parade de moins que sa SPLx2. Il réussit à s’approcher et a droit à une attaque d’opportunité sur le défenseur.