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Il ne s'agit là, bien sûr, que d'une référence ; il est ensuite nécessaire de moduler la difficulté selon les gênes éventuelles à la vue (brouillard, nuit, pénombre...) et la difficulté de percevoir la cible (distinguer un éléphant qui se meut, le chas d'une aiguille, la couleur d'un chapeau, un visage dans une foule...). Pour cela, le MJ peut procéder de deux manières : | |||
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Procéder par comparaison avec la taille et le volume d'un humain moyen : | Procéder par comparaison avec la taille et le volume d'un humain moyen : | ||
* percevoir une cible quatre fois plus petite : {{formule|distance x 4}} | |||
* percevoir une cible deux fois plus grande : {{formule|distance ÷ 2}} | |||
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* brume légère : {{formule|distance x 2}} | |||
* nuit de pleine lune : {{formule|distance x 20}} | |||
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Dernière version du 4 juillet 2009 à 15:38
Les poids et l'encombrement
Il y a trois types de poids : le Poids portable, le Poids soulevable et le Poids maniable.
Le Poids portable est le poids maximum qu'un PJ peut porter sur lui sans être (trop) gêné. Il est égal à FOR + CON.
Le Poids soulevable est le poids maximum qu'un PJ peut soulever en un court laps de temps. Il est égal à FOR x 6.
Le Poids maniable est le poids maximum qu'un PJ peut manier aisément avec ses mains. Le Poids maniable avec une main est égal à FOR/3, le poids maniable à deux mains est égal à FOR/1,5. Lorsqu'un PJ tente de manier une arme trop lourde pour lui, il subit un malus à ses attaques égal à la différence entre le poids de l'arme et son Poids maniable, fois 10%.
Utilisation de la "mauvaise main"
Lorsqu'un PJ tente une action en utilisant sa mauvaise main (par ex. sa main gauche s'il est droitier), il subit un malus de -25 % à son jet. Pour attaquer avec la mauvaise main, le malus est de 20 fois le poids de l’arme en %. [MODULER SELON LA FOR/LA PRC ?]
La vision
Toute action impliquant une certaine distance (tirer une flèche dans une cible, lire un écriteau situé à 100m, distinguer les couleurs arborées par une troupe à l'horizon, repérer la présence d'ennemis en embuscade la nuit...) peut être affectée par la vision d'un personnage, et donc, en termes de règles, par son sous-score de Vue au sein de sa caractéristique Perception.
Le modificateur de base associé à la distance séparant un personnage de l'objet de son action est calculé par
Vue - distance de la cible en m
Ceci vaut pour l'action de référence, qui est de reconnaître une personne, en plein jour, sans aucun élément qui gêne la vue, et par les seuls traits et silhouette de la personne (hors de tout élément de reconnaissance tel que vêtement, etc.). Pour un personnage disposant d'une Vue moyenne (50), la difficulté d'une telle action sera donc Moyenne (aucun modificateur) à 50 mètres de distance ; à 10 mètres, l'action est Très facile (+ 40%) ; à 100 mètres, elle devient Difficile (- 50%).
Il ne s'agit là, bien sûr, que d'une référence ; il est ensuite nécessaire de moduler la difficulté selon les gênes éventuelles à la vue (brouillard, nuit, pénombre...) et la difficulté de percevoir la cible (distinguer un éléphant qui se meut, le chas d'une aiguille, la couleur d'un chapeau, un visage dans une foule...). Pour cela, le MJ peut procéder de deux manières :
- imposer un modificateur supplémentaire déterminé par lui ;
- procéder par multiplication (pour augmenter la difficulté) ou division (pour la diminuer) de la distance séparant le personnage de sa cible, par un certain facteur qu'il estime représenter la difficulté (ou la facilité) de l'action entreprise.
Il est difficile de prendre en compte toutes les situations possibles, mais voici quelques éléments pour guider le MJ dans ses choix :
Type de perception requise
- percevoir seulement le mouvement :
distance ÷ 10
à compléter
Taille de la cible
Procéder par comparaison avec la taille et le volume d'un humain moyen :
- percevoir une cible quatre fois plus petite :
distance x 4
- percevoir une cible deux fois plus grande :
distance ÷ 2
Conditions
- brume légère :
distance x 2
- nuit de pleine lune :
distance x 20
à compléter