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A propos des parades

Il est dit que le coût d'une parade est de la moitié de la vitesse de l'arme de l'adversaire. Ca ne tient pas debout avec le "nouveau" système : pour parer, il faut que la fin de l'action de parade coïncide sur l'échelle temporelle avec la fin de l'attaque. La durée de la parade est la même que celle de l'attaque, pour une arme donnée. Cela implique qu'il est impossible de parer une arme plus rapide (à moins de commencer la parade avant le début de l'attaque, mais je vois mal comment c'est possible).

--Xiloynaha 22 juillet 2006 à 19:39 (CEST)


RAR.

--Tovarich 1 septembre 2006 à 23:37 (CEST)


Archivé le 10 février 2008 à 15:12 (CET).

Combat contre plusieurs et PS

Deux points à voir :

  1. Il est dit que lorsqu'on prend en compte plus d'un adversaire, ou qu'on échoue à une action, on perd des PS. Dans le cadre du combat à plusieurs, les PS négatifs me semblent pourtant problématiques : cela signifie qu'on est désavantagé pour toute action contre un adversaire "pris en compte", mais pas contre les autres. Après on peut dire que vu l'échec de l'action, on est mieux positionné pour attaquer les gens à qui on ne prêtait pas attention, mais c'est loin d'être évident ou automatique, selon moi.
  2. Si on décide de ne prendre en compte qu'un seul adversaire, peut-on prendre en compte un autre adversaire que le celui qu'on attaque ? Ça me paraît bien, pour les enchaînements de coups dont nous avons parlé. Faut-il obliger à prendre tout de même en compte la cible ? Je dirais que non, car les PS gagnés lors d'une action ne sont pris en compte que pour la suivante. Qu'en dis-tu ?

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 18:00 (CEST)


Résolu depuis un certain temps.

--Tovarich 9 février 2008 à 18:03 (CET)


Archivé le 10 février 2008 à 15:12 (CET).

Dernières idées

Je déplace cette section ici.

Dernières idées

  • 1 compétence tronc pour le combat ==> habitude du combat, utilisée pour l'init (capacité à voir les ouvertures et à agir en fonction). Les compétences d'armes ne sont pas utilisées pour l'init.
  • Se caler dans le mouvement ==> au jugé par le joueur (qui ne connaît pas la rapidité des adversaires), éventuellement la compétence "habitude du combat" peut permettre d'évaluer la vitesse des autres.
  • Parade et attaque = même coût. Changer attaque en parade : possible jusqu'à la moitié du déroulement (coût) de l'action, éventuellement avec un malus.
  • Coût d'une action pour un personnage : Coût de base - RX - Compétence

Traduction réformée et complément

  • Une compétence tronc Combat, utilisée conjointement à d'autres compétences, dans toute action de combat. Un coup d'épée se fera par exemple avec Combat/Épée + Souplesse. Dans le calcul des PS initiaux, elle est utilisée seule (?).
  • La compétence Combat peut permettre d'évaluer la vitesse d'un adversaire après l'avoir observé, et également prévoir sa prochaine action (si le niveau de maîtrise diffère beaucoup entre les deux adversaires).
  • En ce qui concerne l'attaque et la parade, ceci est en partie caduque, et en partie discuté ailleurs.
  • Coût d'une action pour un personnage : Coût de base - RX - Compétence.

Quelque chose à dire ?

--Xiloynaha 9 septembre 2007 à 18:13 (CEST)


Archivé le 22 octobre 2008 à 13:15 (CEST).

Compte rendu de relecture

  • Réfléchir à nouveau au découpage des actions. Voir ce qui est dit notamment dans Échelonnement des actions dans le temps (exécuter plusieurs actions se chevauchant, etc.). Voir aussi Actions simultanées.
  • Que se passe-t-il si P1 a 3 PS contre P2, commence à l'attaquer en prenant des bonus grâce à ses PS, mais qu'avant la fin de son action P2 résout une action de son côté ? Normalement les PS de P1 sont recalculés, et ceux de P2 tombent à 0, mais comment on gère l'action en cours ? Pour mieux réfléchir, un petit exemple :
    P1 se bat au merlin et P2 au canif. Au segment S0, P1 a 3 PS contre P2, qu'il utilise par exemple pour frapper plus rapidement, ce qui lui permet d'armer et de frapper en 5 segments au lieu de 8. Mais P2 est toujours le plus rapide, puisqu'il peut armer et frapper en 3 segments. L'action de P1 commence à S0 et doit se finir à S4, et celle de P2 commence à S1 et se finit à S3. À S3, P2 s'est donc déplacé et a frappé P1 ; ses PS sont recalculés en fonction de la réussite de son action, et ceux de P1 tombent à 0.
Comment se termine l'action de P1 ? La cible a bougé, la situation a évolué, peut-on même l'autoriser à terminer son action ? À terminer son action mais en supprimant le bonus dû aux PS (donc à la remettre à sa durée initiale de 8 segments) ?
  • Après épuration des notes en vert, il ne restait que ça d'intéressant : [Après annulation, on ne peut recommencer une action qu'après 1 segment (le temps d'annuler la précédente et de revenir à une bonne position par exemple).]. Il me semble qu'on s'est décidé là-dessus l'autre jour, mais je ne sais plus ce qu'on a dit.
  • Il faut revoir les paragraphes Déroulement d'une attaque/parade, notamment les histoires de CED, pour lesquelles je n'ai pas l'esprit clair.

--Xiloynaha 14 février 2008 à 23:32 (CET)


  • Comme dit dans la liste des choses à faire, il faut s'occuper des portées, mais aussi des « manœuvres de combat ».

--Xiloynaha 17 février 2008 à 23:08 (CET)


  • Par rapport à la question de la résolution des actions/des PS : à partir de l'exemple donné, je dirais qu'il faut autoriser P1 à résoudre son action (sinon les armes les plus rapides deviennent absolument ultimes, on ne peut jamais se faire toucher quand on en a une ou presque) mais 1) en perdant ses PS (parce que la situation a évolué) et 2) avec une pénalité qui reflète le fait qu'il doive modifier son geste en cours parce que l'autre a bougé ; par contre, je ne sais pas quelle est la meilleure solution entre des segments supplémentaires (qui refléteraient bien un "recalibrage" de la part du combattant P1) ou un malus au jet de toucher (qui refléterait bien un coup redressé par réflexe, en vitesse, pas forcément très bien).
  • Sur le "coût" d'une annulation, on en avait effectivement parlé, mais on n'avait rien conclu. Il me semble qu'on avait redit ce qui, du coup, était déjà dit (d'ailleurs, tu avais évoqué le fait qu'il y avait déjà quelque chose là dessus, et on a dû dire "ah bah si y'a déjà quelque chose c'est bon").
  • Qu'est-ce que tu vois à revoir (hum) dans Déroulement d'une attaque/parade ?

--Tovarich 18 février 2008 à 00:21 (CET)


Pour Déroulement…, expliquer ce qui est juste avant, sur la durée des actions, et puis détailler, clarifier un peu. Le déroulement de la parade ne me semble pas avoir fait l'objet d'une récente réflexion, il faut donc décider si on garde cette histoire de jet contre la moitié de l'attaque de l'adversaire (pourquoi la moitié ?), par exemple.

--Xiloynaha 19 février 2008 à 00:23 (CET)


Point sur ce qui s'est dit dans cette discussion :

  • Problème de la résolution d'action et de la perte des PS : la solution réfléchie ce WE est notée (à savoir que le perso est autorisé à achever son action sans malus et sans perte de PS).
  • « Déroulement d'une… » : du travail a été fait, je pense que ça règle à peu près la question, sauf pour la durée des actions.
  • Au sujet de l'annulation d'une action, nous n'avons toujours pas tranché. Que décide-t-on finalement ?

--Xiloynaha 24 février 2008 à 22:04 (CET)


Pour l'annulation d'une action, je pense que l'on peut décider par consensus que cela coûte un segment, et effectivement, à moins d'être très con ou d'avoir pris un coup sur la tête, il ne devrait pas falloir plus de temps à quelqu'un pour changer d'avis. Bon on pourrait mettre un coût en fonction de l'intelligence (INT/50 segments, par exemple) mais seulement si on veut le Prix Rolemaster du jeu le plus lourd. --Tovarich 25 février 2008 à 17:50 (CET)


J'ai mis « L'annulation d'une action doit être déclarée au début d'un segment, et on ne peut pas commencer une nouvelle action au cours de ce segment. », ça te va ou tu penses qu'il faut laisser passer un segment après le segment d'annulation ?

--Xiloynaha 26 février 2008 à 18:56 (CET)


Archivé le 22 octobre 2008 à 13:15 (CEST).