Combat

De RinKaNou
Révision datée du 18 octobre 2008 à 18:40 par Xiloynaha (discussion | contributions) (Esquive : coups d'estoc)

Actions de combat

Action Durée (segments)
Attaquer avec une arme Armer + Frapper, puis Verrouiller
Parer avec une arme Armer + Frapper
Parer avec un bouclier Vitesse du bouclier
Esquiver 3
Se déplacer (marche) d'1/10ème du mvt/tour en mètres * 1
Se déplacer (course) d'1/10ème du mvt/tour x facteur de course en mètres * 1

* : Ces actions sont des "actions multipliables". Elles peuvent être annoncées plusieurs fois d'un coup et n'être comptabilisées que comme une seule action.

Durée de référence d'une attaque : vitesse d'un coup de sabre. Armer = 3 seg. Frapper = 3 seg. Verrouiller (pour toutes les armes) = 3 seg.

Durée d'une parade = Armer + Frapper.

Durée d'une parade au bouclier = vitesse du bouclier. Targe = 2, gros = 3 ?

On déclare « j'attaque » ou « je pare », ce qui sous-entend les sous-actions correspondantes. Comme « armer » est commun à l'attaque et à la parade, on peut jusqu'au troisième (dans le cas du sabre) segment changer l'une pour l'autre. Ceci pour rendre les déclarations d'actions plus fluides…

Actions simultanées

Certaines actions peuvent être effectuées en parallèle. Le cas le plus typique est un déplacement (déplacement tactique, esquive…) et une autre action, comme armer un coup, enlever un vêtement, etc. La communication orale courte peut également se faire sans problème simultanément à d'autres actions, sans malus ; on pourra en général se passer d'estimer la durée en segment de l'action de parole !

C'est bien sûr au MJ de déterminer quelles actions peuvent être exécutées simultanément, et s'il faut appliquer un malus auxdites actions (voir Actions#Je suis multi-tâches).

Mouvement

En combat, on distingue trois actions de mouvements :

Se placer 
C'est l'action de base du combat, qui consiste à « tourner autour » de son adversaire, à chercher une opportunité ou une faille dans sa garde. C'est une action à part entière, et on utilise pour la résoudre Combat + Souplesse.
Se désengager 
Cette action consiste à casser la distance avec son adversaire en vue de rompre le combat. Si ledit adversaire ne veut pas laisser le personnage s'échapper, on utilise pour la résoudre un jet de Combat + Souplesse en opposition, dans la configuration « actif contre actif ». Dans le cas où les deux adversaires sont en garde, la difficulté du jet est moyenne (on peut néanmoins utiliser des PS pour gagner des bonus, cf. infra). Si le personnage qui souhaite se désengager vient de réussir (effectuer ?) une esquive, la difficulté de son jet est « immanquable » (+50%), tandis que celle de son adversaire reste moyenne. S'il gagne le jet d'opposition, le personnage est désengagé, c'est-à-dire qu'il a réussi à introduire une distance suffisante entre son adversaire et lui pour, par exemple, tourner le dos et s'enfuir en courant.
Se déplacer 
Cette action est utilisée lors d'un déplacement plus long sur le champ de bataille. Un jet réussi permet d'éviter de se retrouver mêlé à un combat, de rencontrer une balle ou une lame perdue, et autres ennuis.

Attaque

Lorsqu'un personnage résout une attaque, il effectue un jet en utilisant une compétence d'arme (ou Combat s'il ne possède pas de compétence spécifique à l'arme qu'il manie), modifiée par la caractéristique associée à l'arme. Il subit un malus égal à la Déflexion de l'armure de son adversaire.

S'il réussit son jet, et que l'attaque n'est ni parée, ni esquivée par l'adversaire, ce dernier encaisse le coup et les dégats sont calculés, en additionnant les dégâts de l'arme, la Mr de l'attaquant divisée par 10, l'éventuel modificateur aux dégâts dûs à la Force de l'attaquant, et l'éventuel bonus (respectivement malus) gagné en dépensant (respectivement en rachetant) des PS. On y soustrait l'Absorption de l'armure du défenseur.

Si le jet d'attaque est raté, l'adversaire n'est pas touché, soit parce que l'attaquant l'a complètement manqué, soit parce que le coup a été dévié par l'armure.

Parade

Pour effectuer une parade, un combattant doit parvenir à initier son action de manière à ce qu'elle prenne fin exactement en même temps que l'attaque ennemie. On distingue deux cas, selon le type d'attaque à parer : coup de taille ou coup d'estoc.

Coup de taille

Dans le cas d'un coup de taille, la parade consiste à bloquer le coup en plaçant un objet – le plus souvent, sa propre arme – entre soi et l'arme adverse, au moment où celle-ci s'abat ; doivent donc être pris en compte les types des armes des deux adversaires, ainsi que leur force et l'appui donné au coup de l'attaquant (voir infra, Utilisation des points de situation). La première étape, pour le défenseur, est donc de placer à temps son arme sur la trajectoire du coup adverse ; pour cela il doit réaliser un jet sous sa compétence d'arme modifié par sa Souplesse, en prenant comme difficulté la Mr de son adversaire, à laquelle on soustrait le score de parade de sa propre arme. S'il échoue, il ne parvient pas à intercepter le coup, et on résout les dégâts normalement. S'il réussit, il parvient à placer son arme sur le chemin du coup adverse, mais il lui reste à résister à l'impact ; on additionne le bonus de Force aux dégâts de l'attaquant, le modificateur dû à la taille de son arme (cf. tableau ci-dessous), et l'éventuel bonus aux dégâts acheté avec des PS, puis on leur soustrait le bonus de Force aux dégâts du défenseur et l'éventuel bonus de force à la parade acheté avec des PS. Si le score est positif, c'est l'attaquant qui l'emporte : le coup passe, mais les dégâts sont réduits du score du défenseur (bonus de force + bonus PS) avant d'être résolus normalement, c'est-à-dire en tenant compte de l'armure du défenseur ; si le score est négatif, le coup est bien bloqué et le défenseur n'encaisse aucun dégât.

Malus pour parer une arme en fonction de sa longueur
Taille Modificateur
Petite -10% (bonus)
Moyenne 0
Grande 20%
Très grande 40%

Coup d'estoc

Pour un coup d'estoc, il s'agit de dévier le coup, plutôt que de l'arrêter (sauf dans le cas de l'utilisation d'un bouclier) ; la force des adversaires ne jouent cette fois pas, pas plus que l'appui du coup. Il faut en revanche tenir compte de la longueur de l'arme, car il est bien plus difficile de dévier une arme longue. Le défenseur doit effectuer un jet sous sa compétence d'arme, modifiée par sa Souplesse. Il subit un malus dépendant de la taille de l'arme adverse (comme dans le cas d'un coup de taille), ainsi qu'un malus fixe de 20% simulant le fait qu'il est bien plus difficile de parer un coup d'estoc qu'un coup de taille. Si son jet est réussi, le coup est dévié ; dans le cas contraire, il touche et est résolu normalement.

Cas du bouclier

Si l'objet servant à parer est un bouclier, le personnage obtient un bonus à son jet de parade, variable selon la taille du bouclier. Si le coup que l'on tente de parer est un coup d'estoc, les mêmes malus s'appliquent, divisés par deux. Si le jet est réussi, on suit la règle de l'attaque de taille (même en cas de coup d'estoc : le bouclier arrête le coup et ne le dévie pas), mais c'est le bouclier qui encaissera les dégâts (à la manière d'une armure) et non son porteur, même si le score de l'attaquant est supérieur (sauf effet de choc lors de dégâts massifs : bris du bras sous le bouclier, etc.).

Faire : Règle sur les dommages causés aux armes en cas de parade (s'inspirer de ce qui est dit sur les PR des armures), éventuellement désarmement lors d'une parade insuffisamment puissante.

Esquive

On résout une esquive par un jet en opposition, dans la configuration « actif contre passif » ; l'actif est bien sûr l'attaquant, et le passif le défenseur, qui utilisera Esquive + Souplesse pour tenter de mettre en échec l'attaque.

Si l'attaque est un coup d'estoc, on applique les mêmes malus au jet d'esquive que pour la parade : 20% + modificateur de taille.