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De RinKaNou
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Il arrive aux personnages des joueurs, et à ceux mis en scène par le MJ, d'agir sur l'environnement qui les entoure. Dans les situations décisives, ou quand la réussite d'une action ne semble pas évidente, ou encore si l'on doit évaluer la qualité du résultat ou le temps nécessaire pour l'atteindre, il peut être utile d'appuyer la narration sur des règles. Ca tombe bien : ce chapitre est là pour ça.

Système général

Or donc, dans tous les cas cités et d'autres (selon le MJ), le joueur concerné va le plus souvent devoir effectuer un test de compétence, associée à une caractéristique. On utilise parfois une caractéristique seule, lorsque l'action dépend entièrement des capacités du personnages et pas du tout de son acquis, mais c'est plus rare. Ce test consiste à jeter un dé et à en comparer le résultat avec le score du personnage, éventuellement modifié par une difficulté imposée par le MJ. Mais commençons par le commencement…

Une caractéristique avec votre compétence ?

Oui, et deux sucres.

Écartons pour le moment le cas du jet sous la caractéristique pure ; nous y reviendrons. Dans le cas classique d'un jet sous compétence, il s'agit tout d'abord de déterminer la caractéristique pertinente qui déterminera le bonus ou malus au jet. Cette caractéristique doit être celle qui colle le mieux avec le type de l'action entreprise et avec la manière choisie par le personnage pour la résoudre : selon les circonstances on n'associera pas la même caractéristique à une compétence.

Exemple : fin psychologue, Hermann Ipulateur tente de convaincre un pêcheur de l'emmener, lui et ses amis, sur l'île de Jurasse-Iqueparque, connue pour la dangerosité des courants emportant les embarcations des marins imprudents droit sur les récifs. Il compte utiliser comme argument la richesse en crustacés rares des alentours de l'île. Le MJ juge qu'il va falloir utiliser la compétence Persuasion, en association avec la caractéristique Charisme.
Plus tard, ayant échoué dans sa tentative, Hermann laisse faire son ami René Crofàj. Nettement moins fin, ce dernier s'avance en montrant les dents et en frappant son poing dans sa paume ouverte. La compétence Intimidation devrait être utilisée, mais comme René ne la maîtrise pas, le MJ l'autorise à utiliser (avec un malus, cf infra) la compétence Persuasion, qui sera cette fois associée à la caractéristique Force.

Si vous avez bien suivi, vous avez noté – non non, pas la peine d'écrire, je voulais dire « remarqué » (ne riez pas, c'est du vécu) – qu'il n'y a pas de règle précise pour le choix de la caractéristique associée : c'est une affaire de bon sens et vouloir du MJ. Mais, me direz-vous, ça sert à quoi tout ça ? Eh bien figurez-vous que comme dit précédemment, la caractéristique va fournir un bonus ou un malus au jet. Passons tout de suite à la pratique, car une petite formule vaut mieux qu'une grosse moto :

Modificateur = (Score caractéristique - 50) ÷ 2

On donc a un bonus de +1% (ou un malus de -1%) à la compétence pour 2% au-dessus (ou en-dessous) de 50% dans la caractéristique (50% ne donne donc pas de modificateur). Autrement dit, le bonus (ou malus) est de la moitié du score au-dessus, ou en-dessous, de 50. Ce bonus ne peut en aucun cas permettre de dépasser le double du score qu'a le personnage dans une compétence ; autrement dit, le bonus maximal applicable est égal au score de la compétence concernée. À l'inverse, un malus ne permet pas de faire descendre le score du personnage en-dessous de 1%.

Exemple : Hermann a un score de 75% en Charisme, et 80% en Persuasion. Lorsqu'il effectuera un jet de Persuasion + Charisme, son score de Charisme lui procurera un bonus de (75 - 50) ÷ 2, soit 12%, ce qui portera son score pour le jet à 92%. Pour son jet de Persuasion + Force, René, qui a 100% en Force, devrait obtenir un bonus de 25% ; mais comme il n'a que 15% en Persuasion, le bonus sera limité à 15%, ce qui portera son score pour le jet à 30% (et non 40%).

J'ai pas cette compétence !

Eh oui, ça arrive, coco.

Si un personnage ne possède pas la compétence voulue pour résoudre une action, le MJ, dans son immense bonté, peut l'autoriser à utiliser une compétence proche, à une difficulté supérieure cependant, à moduler selon l'éloignement des deux compétences.

Exemple : le commissaire Boris Theu cherche à déterminer l'espèce d'une plante louche trouvée chez des sales jeunes délinquants. Le MJ décide qu'il lui faudrait faire un jet sous Botanique + Connaissance avec une difficulté de -20%. Comme il ne possède pas cette compétence et que la plante pousse en altitude, le MJ considère que Boris peut s'appuyer sur sa connaissance de la montagne et lui fait faire un jet sous Survie en montagne + Connaissance avec un malus supplémentaire de 20%, soit une difficulté totale de -40% (sans compter le modificateur de Connaissance).

Si aucune compétence n'est assez proche et que l'action ne demande pas de connaissances trop pointues, le MJ peut faire montre d'une générosité encore plus immense et permettre au joueur de faire un jet sous caractéristique pure, comme décrit plus bas. Le plus souvent, plusieurs caractéristiques devront entrer en compte, comme expliqué encore plus bas. Et dans tous les cas, la difficulté devrait augmenter significativement. Insistons bien sur le fait qu'il est préférable que ce type de test reste exceptionnel et cohérent : il est tout simplement impossible d'opérer un cancéreux sans connaissances médicales (non, non, même avec les instruments adéquats, je vous assure).

Jet sous caractéristique pure

Comme expliqué plus haut, les jets peuvent également se faire à l'aide d'une caractéristique seule. Cela n'est valable que dans certains cas, évitez d'en abuser. Le cas typique est lorsqu'aucune compétence ne peut s'appliquer, que l'acquis du personnage ne peut entrer en ligne de compte (ou très peu) : soulever un rocher nécessite un jet de Force pure, écouter un bruit se jouera sous Ouïe pure, etc.

Cependant, il est parfois possible de développer une compétence très pointue qui pourra alors être utilisée à la place de la caractéristique pure (mais en association avec elle). Par exemple, on peut imaginer qu'un personnage soit entraîné à détecter certains bruits, comme les vibrations anormales d'une machine. Dans ce cas il utilisera la compétence en question à la place de l'Ouïe pure, avec une difficulté moindre (puisqu'il est plus spécialisé que les autres).

Il est également possible de régler ce genre de situations en modulant la difficulté en fonction du métier, du vécu du personnage. Ça évite de s'embêter avec des foules de compétences spécialisées.

Eh, ça aussi c'était pertinent je crois

Indispensable !

Dans certains cas, plusieurs caractéristiques, voire plusieurs compétences, sont nécessaires à la résolution d'une action. Pour éviter de sortir la calculette pour faire des moyennes à tout va (ce qui n'est d'ailleurs pertinent que dans le cas où le manque de l'une des composantes peut être compensé par les autres), on choisit tout simplement la plus basse de toutes pour résoudre l'action.

Exemple : Aurélie Paupotahm cherche à grimper à une corde suspendue au balcon de l'appartement de sa belle-mère. Le MJ pense que vu le type de la campagne en cours, il n'existe aucune compétence valable pour cette action ; il décide que les caractéristiques pertinentes sont Force et Souplesse, deux éléments importants pour bien grimper, comme chacun sait. Pour résoudre l'action sous Force / Souplesse, le joueur d'Aurélie va donc choisir le score le plus faible entre ces deux caractéristiques, puis effectuer le jet comme pour un test de caractéristique classique.
Note : si Aurélie avait possédé une compétence Grimper à la corde, l'action aurait été résolue sous Grimper à la corde + Force / Souplesse ; il aurait alors fallu choisir le score le plus bas entre Force et Souplesse, comme précédemment, puis effectuer le jet comme un test de compétence classique.

Ça peut aider…

Dans d'autres cas, une compétence maîtrisée par le personnage, sans être indispensable à la réussite de l'action, peut améliorer les chances de succès. Dans un tel cas, le MJ détermine dans quelle mesure la compétence peut aider le personnage, sur une échelle de 1 à 5, ce qui lui donne un bonus équivalent en %. Pour chaque 10% de maîtrise dans la compétence, les chances de réussite augmentent du nombre choisi par le MJ. Grosso modo, le bonus est donc égal à nombre × (score de compétence ÷ 10)%, donc de 10 à 50% du score dans la compétence.

Exemple : Alphonse Denlmuhr est tombé en skate et son tibia est à présent doté d'un bel angle droit en son milieu. Son petit camarade Otton Pan-Thalon tente de lui faire une atèle (compétence Premiers secours). Or, Otton fait des études de chirurgie et dispose donc de la compétence du même nom. Le MJ estime que la compétence Chirurgie, dans un cas comme celui-là, est très pertinente, car il s'agit de placer correctement le tibia dans l'atèle, et fixe donc un facteur de 5, ce qui est loin d'être négligeable : pour chaque tranche de 10% en Chirurgie, Otton disposera d'un bonus de 5% à son jet de Premiers secours ; sa maîtrise de la Chirurgie s'élevant à 36%, le bonus sera de 15%.

Difficulté

Il s'agit à présent, toujours pour le MJ, de déterminer la difficulté de l'action. Cette difficulté est un second modificateur temporaire au score de compétence ou de caractéristique. Le MJ peut s'aider de la table suivante :

Difficulté de l'action Modificateur
Miraculeux -100%
Impensable -90%
Presque impossible -80%
Extrêmement difficile -70%
Très difficile -60%
Difficile -50%
Assez difficile -40%
Plutôt difficile -30%
À peine difficile -20%
Un peu moins que moyen -10%
Moyen
À peine facile +10%
Assez facile +20%
Facile +30%
Très facile +40%
Immanquable +50%

Cette difficulté doit être indépendante du personnage : elle est la même pour tous ceux qui tentent la même action dans les mêmes circonstances. Peuvent ensuite s'ajouter des modificateurs spéciaux, comme expliqué plus haut (compétence manquante, etc.). On les appellera « modificateurs de difficulté », et il ne sont pas à prendre en compte lorsque l'on parle de la « difficulté d'une action ».

Chances de réussite

Une fois la difficulté choisie (et éventuellement modifiée, je ne vais pas le redire à chaque fois), il n'y a plus qu'à ajouter les modificateurs dûs à la santé du personnage (fatigue, blessures, etc.). Référez-vous au chapitre idoine.

Et maintenant je fais quoi ?

Ben tu lances ton dé, banane !

Quel dé ? Eh bien un dé à cent faces. Pour ce faire on prend généralement deux dés à dix faces, l'un pour les dizaines et l'autre pour les unités. Je sais, tous les rôlistes le savent, mais ça figure quand même dans tout livre de jeu de rôle qui se respecte ; ça et la définition du jeu de rôle.

Bref. Une fois le dé lancé, attendez qu'il ait fini de rouler. Seulement après, lisez le résultat. Ça peut paraître bête, mais j'aime autant être clair et précis, à défaut de concis. Comparez le résultat aux chances de réussites calculées précédemment. S'il est inférieur ou égal, c'est réussi ; sinon, c'est pas de pot.

La marge

En fait c'est un peu plus subtil que ça. Enfin, seulement si on veut.

Dans les cas où il est important de déterminer la qualité de la réussite, ou au contraire l'ampleur de l'échec, on va s'intéresser à la marge. Marge de réussite (Mr pour les intimes) en cas de réussite, marge d'échec (Me) en cas… ben oui, d'échec.

Obtenir la Mr est très simple : elle est égale au résultat du dé. L'idéal est donc de s'approcher au maximum des chances de réussite, mais sans les dépasser (c'est le principe du jeu à boire « va loin mais pas trop ») ; la plus grande Mr possible est donc égale aux chances de réussite.

Le calcul de la Me est également assez simple, elle est égale à « ce qui dépasse des chances de réussite » : il suffit de retrancher au résultat du jet les chances de réussite. Pour les matheux, ça donne :

Me = r - c
(où r est le résultat du dé et c les chances de réussites)

Inutile de préciser que plus la Mr est grande et meilleure est la réussite, ni que plus la Me est grande et pire est l'échec, je pense que vous aviez compris.

Les critiques

Pour mettre un peu de piment dans la partie, vous pouvez utiliser la règle des critiques. Une réussite critique représente une action particulièrement bien exécutée, au résultat véritablement remarquable. En cas d'échec critique, le résultat est non seulement mauvais, l'action n'est pas simplement ratée, il peut également survenir les pires catastrophes envisageables.

En cas de jet de compétence, la réussite est critique si le résultat du dé se termine par le chiffre un : 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91. Évidemment, si le jet est raté, il ne sera pas critique.

Exemple : Le capitaine Hook tente de crocheter un cadenas. Sa compétence Crochetage s'élève à 60% et en tenant compte de la qualité de la serrure, le MJ estime que la difficulté de l’action est « À peine difficile » (-20 %) ; ses chances de réussite sont donc de 40%. Le joueur de Hook obtient un 71 sur son dé. C’est un échec. S’il avait tiré 51 ou 41, il aurait également raté. Par contre, avec 31, la réussite aurait été critique.

Les échecs critiques fonctionnent sur le même principe : tout échec avec un résultat se terminant par un zéro (donc un multiple de 10, pour les matheux) est un échec critique : 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100.

On peut moduler l'effet des critiques : plus un score est facile à obtenir et moins l'effet sera grand. Ainsi, la réussite critique du 1 peut être obtenue avec des chances de réussite très faibles (de 1% à 10%), elle n'aura donc pas un effet très spectaculaire, ce sera juste une réussite meilleure que la normale ; celle du 11 nécessite des chances de réussite un peu plus élevées (de 1% à 20%), son effet sera donc légèrement plus important ; etc. Vous l'aurez compris, la réussite la plus spectaculaire est celle que l'on obtient par un 91 au jet, car elle nécessite des chances de réussite minimales de 91%. Pour les échecs, c'est l'inverse : 100 est un échec simplement pire que la normale, 10 est un échec catastrophique (il ne peut survenir que si les chances de réussites sont très faibles, de 9% au plus).

Il résulte de cette règle que plus les chances de réussite sont basses plus le risque de commettre un échec critique grave est grand ; plus elles sont hautes et plus les chances d'effectuer une réussite critique spectaculaire augmentent.

Note : un résultat de 1 est toujours une réussite. Si les chances de réussite étaient au minimum de 1%, c'est une réussite critique (mais peu spectaculaire, comme on vient de l'expliquer). Un résultat de 100 est toujours un échec critique.

Marge en cas de critique

Si l'on doit comparer la marge du résultat d'un critique (par exemple dans le cas de jets en opposition), on utilise la règle suivante. La Mr d'une réussite critique est doublée par rapport à celle d'une réussite normale, puis augmentée de 9. On a donc pour les matheux :

M = 2 × r + 9
(où r est le résultat du dé)

Pour les autres, dites-vous qu'il suffit d'arrondir la Mr « normale » à la dizaine supérieure (10 si le résultat était 1, 20 s'il était 11, etc.) et de l'ajouter au résultat du jet. Par exemple, si j'ai obtenu une réussite critique sur un 41 au dé, ma marge sera de 41 + (41 + 9) = 41 + 50 = 91.

Pour un échec critique, la Me est calculée différemment : on soustrait le résultat du dé à 110, et on multiplie par deux (ceci permet de préserver la règle voulant qu'un échec critique ayant peu de probabilités de se produire ait des conséquences catastrophiques). Ce qui donne :

Me = (110 - r) × 2
(où r est le résultat du dé

Jets en opposition

Parfois, deux personnages ou groupes de personnages cherchent à effectuer simultanément des actions dont les buts sont opposés. Parfois, une action peut être mise en échec par une « contre-action ». Ces cas se produisent par exemple quand un personnage tente de cacher sa présence à un ou plusieurs autres, ou que deux lutteurs cherchent à se renverser mutuellement.

On distingue deux cas : soit les deux factions sont actives, soit l'une est active et l'autre passive.

Actif contre actif

Les deux factions sont actives lorsqu'elles effectuent deux actions simultanées et directement opposées. Le cas typique est l'exemple des lutteurs, mais on peut citer aussi deux personnages se poursuivant, etc.

Les deux parties effectuent alors un test, à difficulté égale. Si l'un des deux le réussit et que l'autre le rate, le premier l'emporte. Si les deux le réussissent, celui qui l'emporte est celui dont la Mr est la plus grande (en cas de réussite critique, on calcule la Mr comme vu précédemment). Si la Mr est identique, ou en cas de double échec, il y a statu quo.

Exemple : reprenons nos deux lutteurs, Jean Phonstagueule et José Crazétompif. Chacun a posé ses mains sur les épaules de l'autre, et se met à pousser pour faire sortir son vis-à-vis du cercle tracé à la craie délimitant un ring sommaire. Vu les circonstances, le MJ estime qu'il n'y a pas besoin de fixer de difficulté. Vu le peu de finesse de l'action, il décide en outre que c'est le score de Force qui sera utilisé et pas la compétence Combat au corps-à-corps. Jean a un score de 75% et José de 60%. Le joueur de Jean obtient 27 à son jet, le MJ tire 54 pour José ; tous les deux ont donc réussi. Après comparaison des Mr, il s'avère que José a la plus grande, c'est donc lui qui l'emporte (la lutte c'est un truc de mecs, on vous l'avait dit).
Note : il y a un paradoxe dans cet exemple, saurez-vous le retrouver ?

Actif contre passif

Ceci n'est pas un mode d'emploi gay.

On utilise cette configuration quand un personnage (l'actif) effectue une action qui, même réussie, peut être mise en échec par la suite par l'action (passive) d'un autre personnage. Un personnage dissimulant sa présence est actif, tandis que le garde somnolant devant la porte est passif. De même, le créateur d'un piège est actif, celui qui tente de le désamorcer est passif.

L'actif commence par effectuer son action. La marge va modifier la difficulté du test du passif (la Mr augmente donc la difficulté du jet et la Me la diminue). Le passif effectue ensuite son test modifié par cette difficulté, avec la compétence ou caractéristique voulue. S'il le réussit l'action active échoue ; s'il le rate elle réussit. Il apparaît donc que dans le cas d'une opposition passive, ce n'est pas la réussite de l'action qui importe mais bien celle du jet d'opposition.

Exemple : penchons-nous sur le cas d'Hermann Ipulateur et du pêcheur. Les chances de réussite d'Hermann, comme calculées plus haut, sont de 92%. Le joueur d'Hermann lance son dé et obtient 97. C'est un échec, mais il y a encore des chances que le pêcheur ne se rende pas compte qu'Hermann exagère quelque peu les bénéfices qu'il pourra en retirer. Pour résister au baratin, le MJ décide qu'il va utiliser à définir. En tenant compte de la Me d'Hermann (qui est de 5), ses chances de réussite passent à 54%. Le MJ lance un dé et obtient 36 : le pêcheur ayant réussi son jet, il envoie l'autre se faire manipuler par les Grecs. Par contre, si le MJ avait raté le jet, par exemple en obtenant 58, le pêcheur ne se serait rendu compte de rien.

Neuf jets plus tard, il réussit enfin

Note : cette règle est entièrement optionnelle, le MJ peut décider de mesurer la durée des actions selon son bon vouloir et sa discrétion, ça fonctionne très bien aussi.

Il est parfois utile de déterminer la durée d'une action. Cela peut survenir à plusieurs échelles : que l'on souhaite savoir en combien de jours un personnage vient à bout d'un vieux manuel d'alchimie écrit en Kriptÿk ancien, ou en combien de secondes un autre réussit à démarrer sans clef la voiture dont il vient de forcer la portière, le problème est le même.

Il s'agit tout d'abord pour le MJ (eh oui, encore lui, décidément que de responsabilités !) de déterminer la durée maximale de l'action. Toute la difficulté est de garder en tête que cette durée correspond à une Mr de zéro (0 pour les matheux), donc à une action réussie du premier coup ; en effet la plupart des actions peuvent prendre un temps infini si elles ne réussisent jamais. Ça peut paraître bête, mais il s'agit de bien comprendre que cette durée n'est pas une moyenne, ni ne prend en compte les échecs même s'ils ont de grandes chances d'apparaître – c'est la difficulté de l'action qui simule ce point.

La durée maximale fixée, on effectue le jet d'action. S'il est réussi, chaque palier de 10 de Mr diminue la durée de l'action de 5% (oui évidemment, ça reviendrait au même de diminuer la durée de (Mr÷2)%, amuse-toi à ça si tu veux, le matheux). S'il échoue en revanche, la Me détermine le temps perdu (c'est-à-dire le temps au bout duquel survient l'échec) : 10% de la durée maximale pour chaque palier de 10. Si le premier palier n'est pas atteint (si la Me est inférieure à dix), le temps perdu est tout de même de 10% de la durée maximale.

Si l'échec ne rend pas complètement impossible l'action, le personnage peut alors réessayer. Dans certaines circonstances, il est possible que la difficulté augmente suite à un échec, mais ce n'est pas automatique.

Exemple :

Si l'action est de longue durée, comme la lecture d'un gros livre ou la construction d'une machine, il est vraisemblable que le personnage n'y consacre pas tout son temps (ne serait-ce que pour se reposer). La règle ne change pas, la durée maximale de l'action est simplement évaluée en prenant en compte le temps alloué par jour (ou autre unité de temps).

Exemple :
Faire : Table donnant les durées maximales de quelques actions.

Je suis multi-tâches

On a tous en mémoire cet homme qui pouvait lancer son cheval au triple galop et enfiler un fil sur une aiguille tout en révolvérisant une demi-douzaine de bandits se trouvant sur son chemin.

Lorsqu'un personnage effectue plusieurs actions simultanément, la difficulté de chacune augmente de 20% par action entreprise au-delà de la première.

Exemple : Marcello Botomia tente de suivre le dernier épisode de « Huchy et Star » (vous savez, ceux qui n'ont jamais peuuuuur de rien, et qui gagnent toujouuuuuurs à la fin), tout en lisant son magazine favori, « Auto-moto journal ». Pour bien assimiler ce contenu culturel, il va devoir effectuer deux tests (sous Beauf + Raison), dont la difficulté augmente de 20%.
Pendant ce temps, Huchy poursuit un malfrat (il le « course dans les cou-loiiiiiiirs » !). Pour arrêter le fuyard, il décide de lui tirer dans la jambe, quand tout à coup sa femme l'appelle sur son portable et lui demande ce qu'il fait. Il va donc effectuer trois actions simultanées : courir, tirer, et baratiner (« non non, je t'assure, tout va bien, je suis au bureau »). La difficulté des trois tests va donc augmenter de 40%. Ceci est bien sûr indépendant de la difficulté de tirer sur une cible mobile lorsque l'on est soi-même mobile. Conclusion, c'est pas gagné, mais comme il gagne toujours à la fin il n'y a pas à s'en faire.

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